关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第三天内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理接下来的开发方向:修复已生成游戏
我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。6、10月1日,主题公布,发现预测的
新增023结局的专属番外小提示:可以试着在023结局的手机界面多停留一段时间,会有不一样的发现本次番外依旧是多结局形式,大家可以更新后自行探索哦
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
2026.10.16完成了启动动画制作、载入动画制作,并且打包成了压缩包,以unity能用的形式发给了silent白夜-E的颂章结算动画制作,目前迭代9版,效果非常不满意新朋友Hathaway准备开始工作了,场景里的杂物模型由他制作音乐音效的制作人最近有点忙,下下周前是没法加到副本里的修改了一部分之前《花代吾心》副本的大纲,增加了一部分npc的设计把《改变》副本的内容整理成文档把属性
猫狗和小镇看着挺热闹,轮到安排按钮、说明和各种小提示,事情就开始琐碎了。字得看得清,按钮得放得下,还不能把背景里的猫挡个严严实实。目前把一些较长的内容拆成了翻页,也顺手改了一轮说明文字。自己写的时候觉得解释得很明白,回头一看,怎么像在让玩家阅读使用手册。能说人话的地方,还是尽量说人话。做这些东西,经常忙活一圈,截图看起来变化不大。但希望大家到时候玩起来,能少找一会儿按钮,少看两遍说明。猫狗负
#聚光灯gamejam开发者日志05《灰烬回响》 Boss 战:先让它变强,再给玩家一把刀昨日遗留静默核心在 8 分钟出现时,玩家通常已经吃了 10 次升级、元素链随手触发。800 血的 Boss 进战场十几秒就被融化——它唯一的技能"吃残留回血"在成型的连锁反应面前形同虚设。Boss 战作为一局 8 分钟的收束,必须配得上玩家此时的强度。今天实际上做了两轮:第一轮单纯加硬实力,试玩后立