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考拉
我看了大家的回复,感觉是,大家对买断制游戏误解很深。误解一:买断制游戏不能先免费体验,然后再花钱。谁说的?其实不少买断制游戏都是先免费体验游戏,再花钱购买付费内容。所谓的买断制,是指购买一次即可获得所有内容,包括后续的更新。pc游戏不谈,只说手游。比方说像是,如果你在tap上搜索的话,会发现它有两个版本,还有一个叫做,这个版本就是免费下载游玩的。但它只包含完整版的前两个关卡。如果这两个关卡玩家玩了之后,觉得这个玩法和形式自己喜欢,那么他可以去购买完整版本。这不是先免费体验,然后再花钱购买吗?你能说这不是买断制游戏吗?还有更接近内购游戏的做法。比如我最近沉迷的,它只有一个免费下载的版本,并且游戏全流程都可以免费玩。它的买断部分只有两个内容,一个是buff+去广告,一个是额外的职业。你买了之后,这部分内容就永久归你了,不需要反复付费。这也是买断制游戏啊。误解二:买断制游戏不更新,买多少是多少。其实除了少数小品级游戏,大部分买断制游戏都会更新。因为做完一个游戏需要很长时间,厂商需要提前开始收钱,或者收一部分钱做一部分内容,游戏卖不出去就没有更新了。这和氪金游戏是非常相似的,如果氪金游戏没有收益,厂商也是一波流卷钱跑路。有的买断制游戏初始要价高,对于更新内容,它就不再收费了。典型例子是,因为买断价较高(其实也就18块钱,相对氪金游戏来讲这个钱真的很少了),游戏方承诺后续更新和曲包增加不会再额外收费。也有更新内容需要玩家额外再花钱买的做法,比方说。还有玩家可以一次性打包购买所有额外付费内容、之后无需再付款的通票或者季票的做法,比如。误解三:买断制游戏有一个大目标,需要一次性投入很多时间才能玩好。不可否认,这样的买断制确实存在。但买断制游戏里也有着一局很短,几分钟就可以再来一局的作品。比如,这游戏如果你不是很擅长,其实死的是很勤的,几分钟就是一局。或者,5分钟一个独立关卡。又比如说,这个游戏大概是30分钟~2个小时一局,这个时长也很适合手游啊。稍微长一点的像是,这游戏我亲测10小时可以一局打通,很适合周末集中精力肝一天。买断制并不决定游戏单局时长多少。买断制里有轻度游戏也有重度游戏。误解四:买断制游戏只有上架和折扣的时候才会进行宣传。那是taptap不待见买断制游戏,只有上架和折扣的时候才给宣传。换成App Store就不是这样,换成steam也不是这样。一般活动期间、或者重大更新时,买断制游戏都会宣传一波。另外像steam还有很优秀的大数据推荐机制,每天都会给玩家推他可能感兴趣的游戏,跟上架或者折扣无关。
考拉
说柏林诠释会制约品类发展,不是说被标签制约,而是按照七项要求去做游戏并没有必要。游戏在发展过程中本来就会融合更多的类型,甚至改变品类的根本定义。如果限制游戏不能这么做,必须按照哪些哪些规则去设计,就是在制约创新。就像你说的,现在roguelike和roguelite用法不严谨,主要是因为大众无知。然而改变大众无知的现状,怎么能叫做不大动干戈呢?就像moba这个词被确立使用,也是一个漫长的过程,而且是为了摆脱dota的阴影。但是类rogue游戏没有这种需求,如果没有科普,玩家甚至不会知道rogue是一款游戏。而且也没有哪个打着roguelike旗号的游戏有足够的影响力,导致其他游戏一被做出来就因为跟这款游戏太过相似而被口诛笔伐。既然没有动力脱出这个标签,那自然不会有一款游戏致力于启用另外的标签。不是没人能做到,而是没有必要这么去做。
静听心声の贝壳
我也来水一下吧我是Phigros论坛里面的贝尔丶格里尔斯,从游戏公测开始就一直在论坛里面充当假客服(整得我现在成了唯一一个Phigros论坛等级7级的玩家)从去年8月31号公测到现在差不多过了半年时间,自己也是亲眼看到一款游戏变得更加优秀,也逐渐有了更多的玩家加入这款音游当中,也是感觉挺欣慰的O(∩_∩)O游戏中间有许多美中不足的地方,自然也有许多的问题和漏洞,如果有更好的建议和问题提问,欢迎在Phigros论坛进行反馈,我们会尽量帮助各位,为大家排忧解难⊙▽⊙弱弱提一句,其实我个人原本也想加入玩赏家或者篝火计划,但是因为我涉及游戏方面实在太少(主要是在音游区活动,像素和挂机也有涉及但是并不是很在意)而且我不会轻易评论游戏,除非有非常大的问题和特色才会去评论(所以我直到现在只有两个评论,一个好一个坏) 所以一直都是以普通身份各种闲逛(>_<)