[篝火夜谈] 特别篇:众人拾柴火焰高,回顾那些自篝火蜕变的游戏

精华更新时间2020/3/1740 万浏览综合
“篝火计划” 是 TapTap 帮助开发者集中玩家反馈的内测项目。这里有一群热爱游戏、热衷于提出中肯建议的核心玩家(拾薪者),愿意帮助游戏在研发中得到定位更明确、更有效地改进和优化提出建议。
• 开发者通过 开发者申请通道 申请游戏内测。
• 玩家可通过 拾薪者申请通道 申请内测资格(附:拾薪者审核标准拾薪者评测建议篝火计划白皮书)。
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文 | 某位不愿透露姓名的拾薪者
“篝火计划”是由 TapTap 为开发者与玩家所搭建的一个独特的交流平台,以期望能够帮助开发者们参考众多拾薪者们的意见,将自己的作品打磨得更加优秀。
至今为止,已经有许多曾参与篝火测试的游戏即将或已经正式上线,他们究竟改进了哪些方面?就让我们一起来看看那些具有代表性的作品吧!
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英雄棋士团
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《英雄棋士团(原名:棋盘上的英雄)》是一款融合了RPG元素的战棋手游。不同于一般以国际象棋为蓝本的SRPG游戏,本作更多地是以中国象棋玩法为基本要素。车马炮化身为战车、骑士和炮手,车走直线,炮打隔山等经典规则也沿用到游戏设定中。
玩家对比新旧版本得到的最直观感受,是美术素材焕然一新。主界面布局的优化大大减少了玩家的操作步骤,只需一步即可轻松切换选项卡。重新设计的战斗界面成功地统一起功能的复杂性与盘面的简洁性,既直观,又干净,有效地保障了玩家对局时的专注度。
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(左侧为旧版本,右侧为新版本)
更重要的是,《英雄棋士团》在玩法上也进行了脱胎换骨般的改进。针对之前游戏节奏过慢的情况,制作组裁撤掉多余的养成强化等系统,将游戏的重心回归到棋盘的方寸之间。此外,许多拾薪者在评价中反映战斗盘面过小,不利于策略发挥的问题也在新版本中得到了解决,棋盘尺寸由9×5扩大到了9×7,战车和骑士的可用性因此随之增强,游戏的平衡性进一步提高。
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(左侧为旧版本,右侧为新版本)
篝火之鉴:
“游戏很好地将车马炮兵,以及将军的象棋玩法融入在战棋里,配合以不同符文带来的技能,辅之以种族装备系统,创造了非常新颖独特的游戏模式。”——点击关注没好礼
“首先说一下象棋和战棋的结合,开发组真正的发现了象棋的乐趣!举个例子,比如前段时间公测的螺旋境界线,和大部分战棋的游戏都存在属性上的克制,而象棋的趣味性在于位移上牵制,而非属性上克制!为了加强这种牵制效果,开发组设定了炮的隔山打牛加成25,車的直线冲撞可以有穿透效果,马走日的践踏有溅射效果,虽然不及象棋的一击必杀而产生的强烈牵制效果,但是已经做的非常好了。”——鼻涕
“界面设计有些反人类,比如获胜后的结算界面一定要点左下角返回一样的图标,一般来说,直接点击任意位置就可以关闭的界面,何必让玩家多个操作路径。”——琅琊月
“最大问题还是没有解决srpg慢节奏的弊端。竖屏游戏的受众群体,对碎片化节奏要求更高,现在的棋盘流程显然不符合,而且更复杂。劝退率很高。”——无常
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映月城与电子姬
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《映月城与电子姬(原名:BiuBiuBiu)》是一款由幻刃网络开发的科幻题材水枪弹幕射击游戏。本作延续《艾希》的独特风格,在对话中设计了部分Meta元素,为玩家与角色架起一道互动的桥梁。在探索城市击败怪物的过程中,丰富多样的武器与技能将赋予每场战斗独一无二的精彩体验。
现在的版本与篝火测试时的《BiuBiuBiu》相比,已发生根本性的转变,游戏从包含大量随机元素的Roguelike单机游戏变成了融合抽卡、挂机、社交等元素的联机游戏。《映月城与电子姬》积极吸收借鉴近年来优秀的UI设计,在突出扁平化透明化特色的同时,还保持着较高的辨识度,易于选取操作。
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篝火测试时不少拾薪者反映,普通攻击消耗水滴速度过快导致战斗节奏混乱。如今,这一问题已经得到了彻底的解决,普通攻击不再消耗水滴,水滴系统从武器弹药演变为技能费用,直接降低了游戏的难度。而且,本次测试版本还加入战斗力系统,供玩家参考难度,以进一步提高友好性。
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篝火之鉴:
“实际游戏完全没有icon那样酷感,反而浑身散发着萌的气息。泡泡一样的子弹和溅水效果,让战斗变得就像打水仗一样。小怪们也没有凶神恶煞的,简笔表情反而像是在卖萌。”——浩阳
“和元气骑士差不多的玩法,但是更多了一些随机性,“挑战”关卡设计了独特的地形障碍,长按换弹键换弹的操作让玩家可以主动倾泻火力而非跑路等自动换弹。”——大翻车鱼无颜君
“这样的游戏玩法设计,使得游戏非常新颖有趣。虽然如此,但是游戏的换弹是比较麻烦的,造成每一关不论难度都会比较磨,甚至可能因为没有捡到水瓶,导致没有弹药从而弹尽粮绝,只能等待死亡。”——桃生
“游戏操作时候的手感玩起来很一般,关于换弹,虽然换弹的动作就像是我们儿时玩水枪一样的做法去压气,虽然说很真实但是还是希望可以改改比如一键换弹,要么就是换弹3次就可以满水量,一直在哪儿压气属实难受。”——勿忘我
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Phigros
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《Phigros》是一款无轨谱面式音乐游戏,制作组希望通过非商业的免费模式带给玩家最纯粹的游戏体验。灵活多变的判定线是其最主要的玩法特色,移动、旋转、分裂、合并,多样的变化组合成多样的谱面,幻化出视觉听觉触觉的完美感官盛宴。
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作为一个用爱发电的项目,《Phigros》难免会受条件所限面临这样那样的问题,而帮助制作组发现问题改进设计正是篝火计划的初心。因此,拾薪者们针对Demo,提出了交互、谱面、布局等一系列的建议,并得到了制作组积极的反馈。
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篝火之鉴:
“很不错,判定线会根据游戏进程来移动,增加难度,相对于传统音游来说有一定创新。”——陈睿
“玩法上几乎是没有什么问题的,游戏中无论是判定线还是下落的那些音符块来说,都看起来特别具有画面感。”——挽梦的菠萝
“游戏最大的特色在于判定线的变更,上下浮动和旋转,不过就我目前体验而言,判定线在移动的时候比较偏下,操作有点不太舒服,建议根据其余用户的体验微调一下。”——忘我萝卜
“在判定线旋转时远离圆心的note会变的难以击打,虽然note判定是全y轴判定,但是在这种情况下固定的x轴范围显得有些不够用。”——零号幽魂
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爱情助跑器
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《爱情助跑器》是一款以点击跳跃为唯一操作的跑酷式爱情动作游戏。制作人独具匠心,将恋爱时的种种关系与求爱时的种种情景全部以跑酷关卡的形式表现出来。玩家只有历尽艰难险阻,一路披荆斩棘,才能收获爱情的果实。
《爱情助跑器》甫一开测,便凭借巧妙的构思和精良的设计直接征服了拾薪者们的心。唯一迫切需要改进的问题,是游戏各关卡难度普遍过大,玩家难以通关。因此,制作人在篝火测试结束后主动调整跑道设计,把同一关卡拆分成AB两个难度,兼顾了休闲性与挑战性。玩家在体验《爱情助跑器》后不被困难吓退,而是充满勇气与希望,这才是制作人作为过来人应该传授的宝贵经验。
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篝火之鉴:
“说下优点,根据玩家的选择生成的不同的地图,虽然我没有体验完所有地图,不过各个地图确实各有特点,并且是根据关键词所生成,比较有意思,可以说是这款跑酷游戏的特色之所在。”——若小音
“卡牌,日系回合制rpg,街机战斗,AVG选择,找茬等等,万物皆可跑酷。最开始合适之人看到打牌的时候,我还以为这是小游戏集合,没想真就跑酷呗。比起普通的虐手残跑酷(比如iwanna),玩家需要面对思考和操作的双重考验,这样的设计增加了难度和趣味性。”——南楼一味凉(已死鱼)
“有些关卡设计的过难,有些2星和5星关卡我是真没看出来有什么难易度的区别。”——天使羊
“关卡的难度看起来不太高,但是操作十分困难,反馈迟钝,判定神奇,节奏很难把控,需要多次试错才能通关,所以至今没有完成一次表白(惨呐)。先不管关卡设计的问题,首要的优化方向一定是更好的操作手感,而不是关卡,关卡的问题可以之后慢慢解决。”——Evan.zzZ
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