《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
道友们好。今天这一版把「生产 / 炼制 / 灵脉」主线串起来了,已推到测试服。一、炼制五艺齐了 丹鼎房、锻器室、符箓堂、布阵坛、机关阁同页切换;熔炉仍单独炼经验。布阵坛一期先走配方炼制;机关阁可炼生产傀儡,并在同页布置照看。二、灵脉与产速 灵脉最高 5 级,产速只跟灵脉等级走。通关推图第 30 关后解锁寻踪:首次寻踪得「灵脉根须」可安置 1 级灵脉。升 2~5 级所需脉材只在五张专属绝地掉
大家好,我是《遗迹勘探》的开发者平平叙。这是一款个人结合AI辅助制作的横屏H5小游戏,目前已在TapTap上线。你驾驶机器人下矿,把矿石带回营地,冶炼、升级,再去更深的地方。故事目标是修复三座中继,最终接通地下273米处的城市核心。途中有23处地点和5位能力不同的伙伴。我想做的是没有敌人和倒计时、可以慢慢探索的游戏。没电可以安全返营免费恢复,新存档有20张快充券;广告是自愿领取额外补给,不看也
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到
《影迹》| 失忆的 “回溯者” 坠入神秘空间,循着残影痕迹破解谜题。在虚实交织下,谁被留在这片暗影之中?那些反复浮现的残影究竟从何而来?你所追寻的挚友,真的存在过吗?敬请期待——《影迹》!!#游戏日常
大家好!我们是一个正在制作独立游戏的双人开发团队,最近决定参加 TapTap 的「涌现」Game Jam!刚看到这个主题的时候,我们想了很多。生态变化?文明演化?不同事物碰撞后产生新的东西?想来想去,最后脑洞拐到了一个奇怪的方向:如果人类已经灭绝了,但中华料理还在,会发生什么?于是,我们设想了这样一个世界:很久以后的地球已经变成了一颗海洋星球,人类消失了,许多生物也演化成了奇奇怪怪的模