亲爱的香肠岛民们:我们将于以下时间进行正式服停服更新,维护期间将无法进入游戏。请各位肠肠合理安排游戏时间,避免影响游戏体验。【更新时间】10月13日 23:50 -次日 00:50(预计)【维护补偿】「彩虹补给箱× 1」「钥匙自选礼包× 1」「肠宝币× 50w」【更新内容】1.服务器稳定性维护《香肠派对》运营小组2026年10月13日
《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题:“涌现(Emergence)到底是什么?”这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义:涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按
第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
听到涌现,第一时间想到的是什么?灵感、情绪、ai、或者生命…?这些都是非常美好的事物,但有时候涌现出的东西未必如我们所愿。基于这个灵感,我们设计了h5网页游戏《(没想好)》。岑葭为何失踪?大家的愿望又会汇聚成怎样的力量?汇报今日进程:剧情方面修改了一部分剧情出现的前后顺序,让整个故事发展脉络更加自然、阅读内容更加饱满。同时我们也从游戏的主旨入手,认真思考了一下优绩主义的成因和影响,思考它
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
大家好,我们的新作《像素冒险:裂隙之刃》已经可以在 TapTap 上架啦!装备是随机的,技能是随机的,佣兵是随机的,关卡也是随机的——你啥都不用操心,只负责点点点抽抽抽,以及……决定什么时候溜回城。现在去 TapTap 搜索 「像素冒险:裂隙之刃」 点个关注,就能第一时间收到我们的动态。正式开放下载的时间,我们会在这里通知大家,也会同步到评论区,记得留意~裂隙之前,等你来点。#像素冒险裂隙