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开发日志 03|三种画风,一个界面

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大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。

一个游戏,为什么要三套画风

第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。
出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的方式会变」这件事。我们最后决定,不靠台词讲,靠画风讲——玩家看着画面,就能感觉到自己正在待在哪个世界里。
暖的那层。 参考《Spiritfarer》:手绘感、琥珀暖色、造型圆润、怪但可爱。这是玩家大部分时间待的地方——酒馆的灯火就是这个颜色。
冷的那层。 参考《三伏》:冷、写实、低饱和、带怀旧颗粒,平涂但很「干」。它什么时候出现、什么时候从上面翻下来——先卖个关子,玩到就知道。
第三层,只有一个人在用。 参考《GRIS》:极简、大色块、剪影、几乎不画细节。它和另外两套都不沾边,而且我们给它定了一条硬规则:不管玩家什么状态,它的画风永远不变。 全家福里唯一一个「干净」的东西,这件事本身就是叙事。

为什么我头大:三种口音,一个零件箱

三套画风如果各画各的,玩家会觉得在玩三个游戏。所以我不把它们当三张画,而是当三套「口音」——共用同一套零件箱,只是每套口音念出来不一样:
配色共用一个调色板。 不分家。三层的区别是「用哪些、用多少」,不是各拿一套颜色——这样它们怎么切换,都还在同一个世界里。
字体中英文各一套,外加一张用字规范。 标题、正文、提示、数字分别用什么字、多大、什么颜色,全部写死在规范里,程序照着接就行。
图形零件是共享的。 月相、酒杯、酒瓶、摇壶、钥匙孔、门角——每个零件在所有层里长得一模一样,换个颜色、换个材质,就换了口音。
还有一件事是双端的:同一套布局,同时给 PC 和安卓。 界面坐标写在一份规格文件里,两端的差异只有交互方式——鼠标拖拽和手指拖拽。下面两张是同一套界面在两个比例下的样子,宽屏会重排,不会拉变形:

本期进展

  • VI 视觉规范手册出了两版:中文版(配色 / 字体 / 图形 / 布局四章)+ 英文用字规范(英文标题、数字、大小写规则)。
  • 调酒界面的完整操作链跑起来了:拖瓶子 → 量 → 倒进摇壶 → 盖上 → 摇晃 → 选杯 → 加冰 → 端过去,八个动作的拖拽、命中区和提示全部接上了程序(上面两张截图就是它)。
  • 图形零件全部整理成可编辑的矢量源文件(SVG,分了图层,美术可以自己改),顺手做了两个 Figma 插件:一键建样式、一键建白模。
  • LOGO 有了提案:两只酒杯上下颠倒拼成一只沙漏——上面冷、下面暖,清醒和沉溺各占一刻;中间走着的那一滴,就是时间。
  • 另外把游戏里所有小字的字体修了一遍
第一,三套画风同屏到底成不成立。
暖色调的世界里,突然出现一个极简的、干干净净的人——这到底是「叙事效果」还是「贴错图」?我们自己相信是前者,但相信不算数,得真的放进场景里,让人看一眼就知道。这个对照测试正在做。
第二,双端适配的松紧。
一套设计喂两个平台,触摸的命中区得比鼠标大一圈,界面会显得「松」。松多少、哪里可以收紧,还在调。这是我们第一次做双端同步设计,没有现成经验。
希望对大家能持续关注我们的作品
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看到“涌现”这个主题思索了许久,决定还是做关于一个人生模拟主题的游戏,现实生活中的大多普通人很少有爽文剧情一样的翻身跨越阶级,所以我的游戏内容就是每个玩家随机出生在不同的家庭背景,家庭能给你带来的支持和人脉能有多少呢?一切都要靠自己去选择、争取、累积。最后能否获得世俗的成功呢?
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