下载 App

【Tag×Tag|标签²】开发者日志02:离职了,权限怎么还在?

3 小时前12 浏览
大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!
《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成:
  • 世界观设定 ✔
  • 美术风格确定 ✔
  • 主角人物设计 ✔
  • 第1、2关设计 ✔
【世界观设定】
在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。
你将扮演一名刚刚离职的【维护师】。离开办公室后,你发现修改标签的权限依然存在。过去用于维护秩序的工具,如今让你有机会改变这个世界。
TapTap
【核心玩法】
《Tag×Tag|标签²》是一款俯视角 2.5D 沙盒冒险游戏,以欢乐、荒诞和黑色幽默为基调。
核心操作是:敲出已有标签,再贴给其他对象。
标签被取走后,原对象会失去对应特性;转移到不同对象上,也可能产生不同响应。你需要观察场景反馈,利用对象之间的互动达成目标。我们希望目标明确、解法开放,让玩家找到自己的办法。
TapTap
【美术设计】
主角设计已经完成!人物以利落的漫画线条呈现,保留职场人的疲惫感;整体视觉搭配鲜明色块与标签元素。
TapTap
【团队介绍】
策划:小树、叶子
程序:橘子、白羊
美术:韵和、渊渊、二猫、璃鸣
文案:方青
音频:Micheal
运营:Flex
目前游戏正在紧锣密鼓的制作之中,期待与大家见面!
开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
5 赞
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
1 赞
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
2 赞
02:01
开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次优化了怪物移动,导入了主角建模,明天写好剧情就能准备加入剧情模式了喵
1 赞
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
1 赞
[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
1 赞
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明