事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后
我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。6、10月1日,主题公布,发现预测的
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
折腾了这么久,《引萤入梦》的 TapTap 页面终于上线了,目前已经可以直接进行测试试玩。这次就不聊开发过程了,简单和大家介绍一下怎么玩,也欢迎大家实际体验以后告诉我哪里不好玩、哪里看不懂。怎么试玩?目前有两种方式。方式一:直接打开游戏页面使用 TapTap 扫码后,点击 「测试试玩」 即可进入。方式二:从我的个人主页进入打开我的 TapTap 个人主页,在「作品」中找到:《引萤入
目前进度:1. 玩法确定:围绕【涌现】,做AI原生游戏玩法。玩法为塔防+模拟,玩家需要通过和AI NPC对话获得塔防玩法的各类道具,和AI NPC进行战斗,并根据战场形式随机应变。乐趣点在于,AI NPC会根据人设对话,玩家需要根据AI NPC的设定,输入合适的聊天内容,以此提升NPC好感并获取塔防玩法的道具。进入塔防玩法前会有配队环节,AI NPC会和玩家抢各类卡牌,同时战斗时AI NP
解密+剧情向的大学生独游正式进入开发倒计时🌟游戏名:蜃廊🌟游戏类型:解密+剧情向🌟游戏简介:在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…📌游戏亮点:你的选择将真实的改变“世界”,包括这个世界的色彩,也包括“你”最后的结局。当你
Main record source: 第一次很rough的会议(从“涌现”出发,探索游戏形式与视觉语言) 本篇中心:我们最初想做一款怎样的游戏?又是如何将抽象的主题转化成可能的玩法和视觉元素的?1. 项目起点:如何理解“涌现” 第一次会议围绕这个概念进行了开放式讨论;会议前产出了一篇heuristic式的策划案1.0,策划组成员分别放了一些东西进去,比如队员Z写的关于“网络环境”主题的游戏
个人制作治愈系末世题材,一边冒险一边收集的探索类游戏。时间不多了,虽然各项进度也不说是0%但也挺缓慢的,目标是坚持到完赛吧。由于个人处于现学边做的阶段,所以游戏的开发无论是剧情还是玩法、功能都特别零散,属于想到什么做什么,每试出一个新的功能都会觉得很奇妙并且很有成就感,也许这就是游戏开发的乐趣吧O(∩_∩)O。
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系: