MapCalibrator 开发经验总结,直接作为 prompt 交给 AI 复刻
NanoVG 地图编辑器/调校面板 — 架构模式速查一、核心架构:三文件分离MapData.lua — 纯数据 + 坐标工具 + 持久化(不含任何绘制代码)MapRenderer.lua — 只负责渲染,从 MapData 读取数据驱动绘制MapCalibrator.lua — 编辑器 UI 叠加层,修改 MapData 中的数据关键原则:渲染器不持有数据,编辑器不直接绘制游戏元素。三者通过
关于制作多人游戏的一个心得
如果一开始就打算做成多人实时在线游戏(单局组队、或者实时在线)一定要尽早和塔拉拉沟通,把逻辑代码让她写在服务端。一般情况下问塔拉拉:她都会给你建议,先做成单机,然后把核心逻辑移到服务端即可。但实际上看上去简单,等届时真从单机转多人时,要处理的问题远比“核心逻辑移到服务端”多得多。所以要强硬的和塔拉拉说:直接把游戏核心逻辑代码在服务端写,并且要整理成记忆文档,防止她之后出现幻觉(例:频繁把
我的游戏创意
我报名了 TapTap 制造,特别想自己做一个小游戏。我想做一只小企鹅,可以跳、可以跑、可以动起来的那种。希望能获得测试资格,我会认真做游戏、好好玩!
让代码倒过来敲!:AI协作游戏开发工作流方法论【论坛方法总结】
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件(全部由 AI 生成,人工仅负责设计和验收) 致谢:本文工作流中大部分方法论来源于tapmaker社区开发者贡献——MisterMyth(游戏开发技巧)、狗子(AI 指令手册)、吊车尾的圈内人(单元
新人快速上手——从经典游戏拓展开始的AI测试
各位新人们,是否刚拿到TAPTAP制造时满心欢喜,看着空荡荡的界面,却产生了很多问题:没有正经的开发流程,不知道该准备什么?没有AI使用的经验,不知道该如何提示?对消耗的token没有预估量,不知道一次烧多少?不知道AI制造的游戏效果如何?是不是成品?不要怕,我将扮演一位新人,让各位新人从零开始上手,一次对话解决所有问题!一、从经典游戏开始设下陷阱测试AI的生成效果,最简单的就是复刻
开发者docs文档模板分享
包含7类常见开发文档模板,可供开发者/ai参考。(可直接喂给嗒啦啦) 文档模板库> **用途**:为项目中不同类型的文档提供标准结构模板。新建文档时复制对应模板,填充内容。> **设计哲学**:本项目的文档遵循"决策导向"写作风格——每个章节回答一个决策问题,而非描述一个概念。读者读完应该知道"该怎么做",而非"这是什么"。---导览目录- [写作原则](#写作原则) — 所有文档类
我想成为创作者
我想做一款能联机的恐龙游戏
塔拉拉的云变量使用注意事项
开头依旧求资格~云变量使用有两个关键注意点。注意事项 1:多人模式下 clientCloud 不可用多人模式的客户端脚本中 clientCloud 为 nil,所有云变量操作必须通过服务端中转。模式clientCloudserverCloud解决方案单机可用不可用直接使用 clientCloud多人客户端不可用不可用通过远程事件请求服务端代为操作多人服务端不可用可用直接使用 serverClo
一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档
可复用于其他需要类似功能的项目,减少沟通的积分消耗,分享给大家:1. 整体架构equip_defs.lua 数据层 — 装备定义、合成配方、价格、属性、工具函数equip_shop.lua UI 层 — NanoVG 渲染、交互逻辑、合成树可视化2.2 装备分类类型值名称说明1武器—2衣甲—3头盔—4腰带—5靴子—6项链—7戒指—8饰品—2.3 阶级体系阶级颜色说明T1灰白 (180,180
游戏发布后显示“流量受限”,用嗒啦啦快速帮你解决的办法
进入TapTap开发者服务首页,拉到底下选择对应游戏,点击后在页面上方点击“商店”,就是进入版本管理界面了,可以在此处增删和修改上传资料,注意:所有项目都要上传,不管带不带*号。#游戏截图和实机视频建议用taptapmaker自带的截图和录屏功能录制,不要用另外的软件,包括直接在taptap里游玩时截图和录制的都不能,因为首先图片大小格式要全部统一,另外有可能预审时会提醒你不要出现绿泡泡小程序的