一个嗒啦啦经常犯的编程错误,吞我2000积分
修复总结:根本原因是 Lua 数组 nil 空洞 —— 当 confirmOverlay、cutsceneOverlay、settlementOverlay 中有 nil 值被直接放入 children = {...} 数组时,会在中间产生 nil 空洞。Lua 的 ipairs 和 # 遇到空洞就停止遍历,导致空洞后面的元素(演出层、结算层)永远不被渲染。修复方式:先构建不含浮层的 rootCh
《培养史莱姆选美冠军?我吗?》求反馈
这次挑战了一下tap tap maker程序化生成史莱姆的功能。确实可行!做了一个史莱姆种豌豆,然后培养最美史莱姆,参加选美大赛的模拟经营。有很多怪怪元素,比如还可以故意诱发变异,给史莱姆做手术,通过手术订制史莱姆基因等等……如果大家感兴趣,欢迎体验,求反馈,谢谢
【开发日志】游戏“老炮儿”跑通一部分MVP
游戏目前做了MVP:1、做个了球体,目前只是用flood-fill 随形切割的区块,后面考虑按省市形状来做东大国2、游戏里面内容有点像小时候蹲在地上看蚂蚁搬家,时不时捣乱一下的感觉~~~~~当然也有放牧牛羊的一点儿意思~~~~3、很多地方还有bug,估计试玩的小伙伴可能会刷成一个DeepStateek4、希望大家多多测评……后续更新才更有乐趣PS:TapTap 制造最大的乐趣来自于思考过
【taptap制造AI开发日记】独立开发中#9
大家好,我是一株草,正在做一款**像素风篮球经理**游戏。这里会持续更新开发日记,喜欢篮球+像素+经理玩法的朋友可以关注一波~📅 整体进度:✅ 完成:1.目前基础结构基本完成,再打磨几天,修复bug,然后正式上架。💥 今日亮点:PVP经过几天的测试和学习,很高兴可以正式上线,让玩家之间可以友好切磋。🎮 游戏简单介绍:- 风格:复古像素- 类型:篮球经理/策略养成/球员成长经营-
tap制造的两套独立的资源管理体系
资源管理体系说明版本: v1.0.0日期: 2026-03-25适用范围: 全项目1. 概述 本项目存在两套独立的资源管理体系,分别服务于不同的渲染层,两者不可混用、不可互相替代。第一套为引擎资源管线,服务3D场景层,管理Texture2D、Sound、Model等资源,由ResourceController管控;第二套为NanoVG图片句柄,服务2D UI层,管理NanoVG整数句柄,
【开发日记】:我在三国刷宝藏,招募测试
由个人独立开发,已经有了不少的游玩内容,可以刷套装、捉历史名将、刷技能,但是不知道有哪些bug,有时间的兄弟帮我测一测,可以在下面留言,
开发日记 — 2026年3月15日(周六) 节拍前夜 · 第47天
今天做了什么凌晨:存档防护和图标美化凌晨两点多还在干活——先做完了技艺和乐器图标的花边框覆盖层(#033),给所有图标加上了品阶色染色的装饰边框,视觉上精致了不少。接着修了一个挺严重的 bug:云端存档会被空数据覆盖(#025)。加了三层防护——写前校验、进度分比较、读取时择优。顺便把 TitleScreen 上两个危险操作弹窗(新游戏确认、存档读取失败)重新设计了,红色警告头 + 二次确认
拿到资格之后打算制作什么?
类似欧陆风云5(Europa Universalis V)、维多利亚3(Victoria III)或者钢铁雄心4(Heart of Iron IV)的历史模拟游戏,但是手机版。同时优化肯定要优化
【taptap制造AI开发日记】独立开发中
大家好,我是一名独立开发者,目前正在利用taptap制造做一款**像素风篮球经理**手游。喜欢:🏀 篮球策略 + 🎮 复古像素 + 📊 球员成长经营的朋友可以一起来蹲更新了!游戏核心玩法:- 签约/培养/交易像素球员- 自定义战术板,模拟真实比赛- 征战联赛,从底层打到总冠军- 纯像素画风,怀旧但不老旧目前开发进度:30%已完成:主界面、球员系统、比赛系统、选秀系统我会在 T
【更新】问诊流程大调整
1、患者玩家流程增加了体格检查2、医生玩家调整了实战练习面板布局3、实战练习中丰富了问诊内容,更模拟实际