【干货长文】《循环破译者》开发背后的故事
大家好,这里是响尾猫工作室。经过紧张刺激的开发,我们终于为大家呈上了《循环破译者》的早期DEMO(或者叫Gamejam特供版)。正好大家状态有所恢复,给大家分享一下我们的开发经验。☺️开始阅读前,可以帮忙点个赞吗协作与工作流It just works说到DEMO,我这里想说一句废话游戏游戏开发最重要的是开发出游戏一个存在缺陷但可玩的DEMO,远比一份停留在纸面上的完美策划案更有意义
独立游戏《误构》的美术复盘
—— 美术协作工作分享想和大家分享我们最近一段密集开发期的美术制作经验。这段时间里,我们完成了一系列从2D手绘到3D场景的视觉构建,也积累了不少值得记录的协作心得。一、风格定位:手绘质感 + 虚实交织的视觉语言《误构》是一款充满梦境与现实交织感的游戏,因此在美术风格上,我们坚持保留手绘质感与3D场景+多贴图相结合,营造出一种既真实又幻妙的视觉体验。2D 部分:主角动画、道具手绘(如云朵、小
如何画出“螺旋桨”动态的感?
【图3】,是我们的初版鸽子摇头,【图3】的动画最大的问题是没有把握到飞行的特点,只画出了”表层“:脖子,没有画出“灵魂”。鸽子飞行的“灵魂”来自直升机的螺旋桨,所以可以参考直升机的特点画,我们找了【图4】作为参考,重新绘制。于是,得到【图5】,但是很生硬,为什么呢?缺乏动态感,怎么画出动态感呢?观察发现参考图具有”残影“。于是增加了“螺旋桨”的叶片数,再添加残影
有没有比PlayerPrefs更通用的方法?
有没有比PlayerPrefs更通用的保存数据的办法?众所周知,PlayerPrefs在Unity中保存数据的简易程度,堪比“邪修”,想保存一个整数,随时随地都可以来一个PlayerPrefs.SetInt("age", 24);但是,如果涉及到自定义类型,比如我写了一个MyData的类,PlayerPrefs就只有干瞪眼了,除非配合JsonUtility来序列化My
游戏做好了,怎么宣传呢?【宣传角度的开发心得】【内容很长】
如果你点击进来了,就意味着本次宣传非常成功!首先介绍一下我自己:我是一名运营,主要做游戏宣传和推广的,有和鹅广以及阿易合作的经验。在聚光灯群蹲团队后,很高兴加入2025的聚光灯比赛,【怪怪别过来】是我们这次开发的游戏。接下来废话不多说,说点干货,祝各位友友万事顺利。—————————————————————宣传前有三大要素,不知道各位有没有掌握。1.你的
不为人知的背后,隐秘的密码,暗藏的玄机,谁敢说真话?!
❤是什么样的内容?全员总结揭秘?!深挖背后的故事!!从“我有一个好点子”到“我有一个BUG”朋友们,乡亲们,经过一番(掉光头发)的努力,我们的游戏终于从“一个绝妙的脑洞”变成了“一个能跑的软件”。回首这段旅程,心情如同坐过山车,只不过这过山车是我们自己用BUG和代码现搭的。1. 立项阶段:白日梦的开始当初的豪言壮语:“我们要做一款融合了吸血鬼、rogu
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感;2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
策划:表达结构!
【表达结构】:就是让人以最小的精力就能明白自己想要什么!让人理解自己的意图不难,大不了叽里咕噜说一大堆,直到对方理解我为止但是! 真正难的、最体现专业性的是表达结构!况且,没人爱听叽里咕噜一大堆。这在面试、工作对接、撰写文档时,尤为重要。So what's 表达结构?举个🌰:想让美术同学画三个苹果图标:①第一个人说:我要做一个红苹果,两个青苹果,一个黄苹果,这三个图标。②第二个人说
《我们的童话出bug了?!》主界面绘画心得!
#聚光灯游戏开发心得接力 不管怎么样这款绘本风的小游戏也是完成了!也是看到了很多朋友对我们游戏美术画风的夸夸,以上是我们亲爱的美术老师分享的绘画思路全过程,有不懂的欢迎提问解答!
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法创建两个脚本:Node:表示网格中的一个节点。AStarPathfinding:管理网格和A*算法。世界坐标位置网格中的行列索引是否可通过(障碍物)相邻节点列表从起点到当前节点的代价(G代价)从当前节点到终点的估计代价(H代价)总代价(F代价 = G + H)父节点(用于回溯路径)2基于对A*算法的Gameplay设计调用地图底层的接口,再次封装地图功