#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日Hii各位好这里是改个名字就好工作室。今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
原时间:今天(2026年10月19日)Hii各位好这里是改个名字就好工作室。经历了这段时间的爆肝,今天,我们的《元素回响 青芽秘林》初版测试包,终于发布啦!· 今日进度大家现在可以玩到核心纵切的M1版本了。猫狗双法、六基础招式、闪避、五Buff,以及两塔种的部署和1-3的浣熊商人试用,全都能在青芽秘林里跑通。· 一些“先欠着”的坦白局虽然能玩了,但现在的体验版本可以说是个“半素颜”状态
原时间:2026年10月12日Hii各位好这里是改个名字就好工作室。经历了昨天的兴奋,今天我们迎来了脑力榨汁机。请让我按惯例先汇报今日进度。(又是偷懒不发日志的一天)技术方面最让人头秃的“先确定技能再自带2/3个Buff”系统跑通了!为了不让玩家抽到“纯废牌”,我们写了大量的组合逻辑:集中+分散、指向+轨迹……白蓝紫品质的十种双Buff组合的预算和特效全部用一套代码做了统一拼装。然后对着
原时间:2026年10月14日Hii各位好这里是改个名字就好工作室。今天我们终于把符文塔给立起来了!看着各种法术乱飞,请让我按惯例先汇报今日进度。· 技术方面两槽位部署、独立CD、鼠标放置和塔的HP受击判定全部实装。增幅塔和攻击塔现在已经可以正常工作了。我们还给怪物加了“同元素抗性”,用水弹打水怪明显感觉伤害被削了25%,打得很吃力。· 系统方面清关后的状态机重构完毕,玩家现在可以在清
原时间:2026年10月15日(补日志的时间线在追赶今天的日期)Hii各位好这里是改个名字就好工作室。今天我们把前几天欠的动画债补了补,请让我按惯例先汇报今日进度。· 美术方面水怪、狼、妖精的受击和死亡动画终于接进去了!我们硬生生切了透明图集,对齐了脚底的锚点。但主流程有点做不完了,怪物动画可能得是个半成品了。好在主人公动画做的比较完整,求原谅。· 技术方面各种技能的范围和CD做了一
原时间:2026年10月16日(赶上了赶上了)Hii各位好这里是改个名字就好工作室。经历了各种痛苦和煎熬,我们终于把第一阶段的“核心纵切”给跑通了!猫猫狗狗总算能在1-1到1-3里畅行无阻了。请让我按惯例先汇报今日进度。️· 我们这段时间具体都干了什么?我们画了猫狗和怪物的透明图集,并做好了移动/受击/死亡动画。我们重构了战斗底层逻辑,实装了10种双Buff和10种三Buff组合。我
2026年10月20日Hii各位好这里是改个名字就好工作室。昨天刚发了初版测试包,今天就马不停蹄地开启了“装修”模式!请让我按惯例先汇报今日进度。音效方面大家期待的声音终于来了!我们新增了BGM和部分音效,游戏总算告别了昨天那种“纯正默剧”的状态。虽然还不是完全体,但挥动水弹和风刃时终于有了点基本的反馈。UI方面兑现了昨天的承诺,我们对游玩界面的UI进行了一波修改。重新梳理了4招式、2
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处