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开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界

修改于3 小时前3 浏览综合
原间点:2026年10月10日
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。
定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。
面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
· 美术方面
我们用 sprite-gen 跑出了初版的猫法师“米露”和狗法师“波奇”。虽然现在只是简单的帧动画,但我们严格遵循了“绘制式平面贴图”的要求,脚底加了软阴影,确保镜头能看清它们毛茸茸的脸和侧面。看着两只小可爱站在青芽秘林里,心都化了。
· 技术方面
项目初始化完毕!底层逻辑已经打通,目前猫和狗除了外观不同,HP(120)、移速(5.0)、初始装备(水弹、风跃)完全一致,没有隐性差异。我们还顺手搭好了主界面的雏形。让大家没有负担自由选择。
· 一些“先欠着”的坦白局
现在的动画非常僵硬,没有任何多方向的过渡,一旦向上走,角色就变成了“倒着平移”。而且战斗UI还没影儿,纯靠控制台看数据。
· 明天的计划
我要把这个空荡荡的房间填满!准备把基础的六元素攻击和闪避逻辑实装进去。
还有一个奇怪的剧透:
《元素回响 青芽秘林》的世界观里,猫和狗是魔法学院的守护者。虽然策划案说现阶段没有角色专属被动,但我总觉得它们帽子里藏着点大招……
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享截图
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai) Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造 模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。 原型期: 在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。 比如我对
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到截图
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到
在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。 温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。 当我们学会切换更多元的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了截图
《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了
好消息:全流程跑通了。从序章一路点到结局,终于不卡关了(劳累) 坏消息:今天已经是 19 号。(在打包了,已经提提审了) 更坏的消息:bug 清单上躺着将近 100 条。 现在的状态大概是这样——测试报一个,程序修一个,美术同步改一个,然后测试再报出三个。(涌现。这也是涌现。) 会修完的。 大概。 开发者的话 最后说点正经的。(就这一小段,说完就跑。) 一开始拿到"涌现"这个词,我们琢磨了很久它到
《青瓷照影》开发者日志4截图
《青瓷照影》开发者日志4
大家好我是七羽山月!这是《青瓷照影》的第四篇日志啦! 首先,这次更新了第二章与第三章!完成了三个传世工具的搜寻,主角团也算是彻底了解了反派裴望舒的目的! 其次,更新了第一章迷宫地图在舆图里的显示标识(感觉大图看起来更方便一些,不过我在想要不要加上重要物品的标识,迷宫体量也不算很大[表情_思考]) 第三,修改了部分人物立绘(不过怎么感觉npc和主角长的还是有点像) 第四,增加了迷宫结束后来到溪水石碓
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