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开发日志|06 初版测试包发布!附赠一个“牛皮癣UI”

修改于昨天 13:411 浏览综合
原时间:今天(2026年10月19日)
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
经历了这段时间的爆肝,今天,我们的《元素回响 青芽秘林》初版测试包,终于发布啦!
· 今日进度
大家现在可以玩到核心纵切的M1版本了。猫狗双法、六基础招式、闪避、五Buff,以及两塔种的部署和1-3的浣熊商人试用,全都能在青芽秘林里跑通。
· 一些“先欠着”的坦白局
虽然能玩了,但现在的体验版本可以说是个“半素颜”状态。符文塔的深度联动机制还在排队开发中,BGM和音效也是静悄悄的一片,技能特效更是像贴图硬糊上去的。这些都是历史遗留问题,后续我们会抓紧补上,请大家多多包涵!
· 明天的特别计划
今天跑测试的时候,看一眼那个拼凑出来的战斗HUD,差点被丑哭了。所以明天我们将停下手头所有逻辑开发,专门对整体UI做一次全方位优化!重点整治小屏适配、理顺技能/闪避/塔的图标排布,并加上悬停说明,让大家能看得明明白白。
感谢大家陪我们一路走到测试发布,下一个阶段我们会死磕完整关卡和修复反馈!
《元素回响 青芽秘林》感谢你的阅读,期待您的试玩!
( *`ω´)
还有一个奇怪的剧透:
测试包里1-3的浣熊商人虽然能试用塔,但他好像还没把压箱底的宝贝拿出来。据说完整的25关里,他有五个窗口等着宰……哦不,是服务大家。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界截图
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界
#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日 Hii各位好这里是改个名字就好工作室。 今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。 定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。 面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
开发日志 09|第八章:装修完毕,请主角入住截图
开发日志 09|第八章:装修完毕,请主角入住
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次回来,游戏里又有了新变化: 背景和 UI,终于装进去了! 【主线任务:验收装修成果】 之前的boss也一起实装进游戏内啦 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
【开发者日志05】或许是赛程收尾之际的一些复盘截图
【开发者日志05】或许是赛程收尾之际的一些复盘
ok,快要接近尾声了,因为我和美术老师的时间实在太少,先就这样先传做出来的部分吧,后面的还不知道能做到哪里,做到哪里算哪里吧!(愉快摆烂) 其实比较遗憾,这个游戏是我一直以来都很想做的题材,但是制作过程压缩到21天且我早十晚十常常加班兼第一次做主策的情况下,我实在没有余力去完成我认为的很好的剧本,美术老师正在准备秋招,手上也是一堆测试,我们预想的页面,最终一半都没有做完,并且我还一直很焦虑,上班一
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