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开发日志|03 塔防建起来了,但联动还在“鸽”

昨天 13:29综合
原时间:2026年10月14日
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
今天我们终于把符文塔给立起来了!看着各种法术乱飞,请让我按惯例先汇报今日进度。
· 技术方面
两槽位部署、独立CD、鼠标放置和塔的HP受击判定全部实装。增幅塔和攻击塔现在已经可以正常工作了。我们还给怪物加了“同元素抗性”,用水弹打水怪明显感觉伤害被削了25%,打得很吃力。
· 系统方面
清关后的状态机重构完毕,玩家现在可以在清关后的安全阶段里继续试法、放塔,只是一切回血手段都被禁用了(为了不让大家无限刷血)。
· 一些“先欠着”的坦白局
重点来了——符文塔的联动机制目前还没做好,后续会做。太丑了,而且比如什么“自动刻印”、“超额部署”,还有火印复仇这些高级词条联动,现在全是灰色的。为了保证当前版本的稳定,我们决定先把这些极其复杂的塔联动放一放,先把基础的塔防玩法盘熟。
· 明天的计划
准备把怪物们的受击和死亡动画接入,让战斗有真正的反馈感。
梦里的技能组合:
策划案里说,火+冰的增幅反应会“立即结算剩余DOT”。如果你在火塔阵里用冰技能打怪……那爆出的数字就像烟花一样。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界截图
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界
#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日 Hii各位好这里是改个名字就好工作室。 今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。 定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。 面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志5:器衍山河一阶段完成截图
开发者日志5:器衍山河一阶段完成
把主线的奖励添加好了,并且又添加了几种文物,然后把看到的bug休了,先交了吧,毕竟bug这个东西,根本修不完,边查边修吧[表情_捂脸哭] 然后做了游戏的封面图和宣传图,可以先发布版本了,用的taptap制造,应该可以更容易的到大家手中,大概就是这样,大家游戏中见咯[表情_比心] #聚光灯gamejam开发者日志