下载 App

开发日志|02 抽卡逻辑大爆炸,肉鸽的“赌徒”法则

昨天 13:27综合
原时间:2026年10月12日
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
经历了昨天的兴奋,今天我们迎来了脑力榨汁机。请让我按惯例先汇报今日进度。
(又是偷懒不发日志的一天)
技术方面
最让人头秃的“先确定技能再自带2/3个Buff”系统跑通了!为了不让玩家抽到“纯废牌”,我们写了大量的组合逻辑:集中+分散、指向+轨迹……白蓝紫品质的十种双Buff组合的预算和特效全部用一套代码做了统一拼装。然后对着还没做的技能特效挠头,一眼望不到头。
UI方面
伙伴选择页重构了一版!未选中的角色现在会显示灰度idle,鼠标悬停切成原色行走,点击后才变成原色idle框选。我们还加了“终局宝石余额”的占位符,看着挺像那么回事的。
一些“先欠着”的坦白局
虽然抽卡逻辑写好了,但三选一的卡牌还没画出精美的图标,现在的卡面上全是一行行的干瘪文字。而且商人的浣熊大哥还只是个空壳,升级逻辑下个阶段再搞!
明天的计划
准备实装符文塔系统,让玩家除了丢技能,还能体会到构筑阵地的乐趣。
梦想中的效果:
如果抽到了“吸血+分散”的风刃,贴脸打怪能瞬间回满血………测试数目有限,还没抽到。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。 这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。 修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。 在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。 然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。 然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。 最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。 作为纯小白真的不知道日
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
4 赞
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界截图
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界
#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日 Hii各位好这里是改个名字就好工作室。 今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。 定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。 面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《青瓷照影》开发者日志5——嗒啦啦罢工截图
《青瓷照影》开发者日志5——嗒啦啦罢工
大家好~我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第五篇开发者日志! 经过一晚上➕一白天的抢修我第二章的贴图终于回来了,昨天晚上做噩梦都是黑的 这次更新和修改了以下内容 1、完成了结尾内容,根据之前的任务情况做了四个结局,普通结局是自己可选的,隐藏结局需要完成所有支线后才可以解锁的 2、抢修了第二三章贴图错误的问题,昨天改了贴图然后再修复整个是黑的给我吓鼠了,昨天嗒啦啦直接歇菜了!!!给我急的不行
1 赞
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
1 赞
开发者日志06截图
开发者日志06
大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。 砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。 最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。 视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时