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开发日志|02 抽卡逻辑大爆炸,肉鸽的“赌徒”法则
昨天 13:27综合
原时间:2026年10月12日
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
经历了昨天的兴奋,今天我们迎来了脑力榨汁机。请让我按惯例先汇报今日进度。
经历了昨天的兴奋,今天我们迎来了脑力榨汁机。请让我按惯例先汇报今日进度。
(又是偷懒不发日志的一天)
技术方面
最让人头秃的“先确定技能再自带2/3个Buff”系统跑通了!为了不让玩家抽到“纯废牌”,我们写了大量的组合逻辑:集中+分散、指向+轨迹……白蓝紫品质的十种双Buff组合的预算和特效全部用一套代码做了统一拼装。然后对着还没做的技能特效挠头,一眼望不到头。
最让人头秃的“先确定技能再自带2/3个Buff”系统跑通了!为了不让玩家抽到“纯废牌”,我们写了大量的组合逻辑:集中+分散、指向+轨迹……白蓝紫品质的十种双Buff组合的预算和特效全部用一套代码做了统一拼装。然后对着还没做的技能特效挠头,一眼望不到头。
UI方面
伙伴选择页重构了一版!未选中的角色现在会显示灰度idle,鼠标悬停切成原色行走,点击后才变成原色idle框选。我们还加了“终局宝石余额”的占位符,看着挺像那么回事的。
伙伴选择页重构了一版!未选中的角色现在会显示灰度idle,鼠标悬停切成原色行走,点击后才变成原色idle框选。我们还加了“终局宝石余额”的占位符,看着挺像那么回事的。
一些“先欠着”的坦白局
虽然抽卡逻辑写好了,但三选一的卡牌还没画出精美的图标,现在的卡面上全是一行行的干瘪文字。而且商人的浣熊大哥还只是个空壳,升级逻辑下个阶段再搞!
虽然抽卡逻辑写好了,但三选一的卡牌还没画出精美的图标,现在的卡面上全是一行行的干瘪文字。而且商人的浣熊大哥还只是个空壳,升级逻辑下个阶段再搞!
明天的计划
准备实装符文塔系统,让玩家除了丢技能,还能体会到构筑阵地的乐趣。
准备实装符文塔系统,让玩家除了丢技能,还能体会到构筑阵地的乐趣。
梦想中的效果:
如果抽到了“吸血+分散”的风刃,贴脸打怪能瞬间回满血………测试数目有限,还没抽到。
如果抽到了“吸血+分散”的风刃,贴脸打怪能瞬间回满血………测试数目有限,还没抽到。









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