下载 App

开发日志|05 纵切跑通了!UI大考前夕

昨天 13:33综合
原时间:2026年10月16日
(赶上了赶上了)
Hii各位好这里是改个名字就好工作室。
经历了各种痛苦和煎熬,我们终于把第一阶段的“核心纵切”给跑通了!猫猫狗狗总算能在1-1到1-3里畅行无阻了。请让我按惯例先汇报今日进度。
️· 我们这段时间具体都干了什么?
  • 我们画了猫狗和怪物的透明图集,并做好了移动/受击/死亡动画。
  • 我们重构了战斗底层逻辑,实装了10种双Buff和10种三Buff组合。
  • 我们搭好了前期的怪物波次,并让同元素抗性递进生效。
  • 我们做了清关后的安全沙盒阶段(禁回血,能测塔)。
  • 我们做完了主菜单、云存档、暂停菜单和连续打断机制。
️· 一些“先欠着”的坦白局
今天系统跑了几千项自动断言测试,虽然底层没崩,但视觉上实在有些一言难尽。现在的UI全是我用临时图标拼凑出来的,技能冷却和Buff图标叠在一起,像极了街边的牛皮癣广告。
️· 明天的特别计划
明天会对整体UI做一次优化。我们要把4招式、2闪避、2塔的HUD重新梳理排布,把品质背景色和悬停Tooltip搞定,还要专门适配一下小屏分辨率,把超出的面板拉回来。
下一个阶段,我们将死磕完整的25关和Boss。等该调整的调整完,bug修完,届时,我们将会正式与大家见面!
《元素回响 青芽秘林》感谢你的阅读,期待您的游玩!
( *`ω´)
还有一个奇怪的剧透:
策划案里其实有五个章节大Boss……但5-5的那个六源失衡核心,好像隐藏着什么不能说的秘密机制?而且据说未来还会实装隐藏红卡,会是什么呢?)
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界截图
开发日志|01 从0到1,猫狗法师的2.5D世界
#改个名字就好工作室 #元素回响青芽秘林 原间点:2026年10月10日 Hii各位好这里是改个名字就好工作室。 今天是我们正式开始爆肝的第一天!先出了一整天的策划,有点懒得写开发日志了。 定稿是肉鸽。考虑了一下“涌现”,只要我buff+技能自由搭配,应该能“涌现”不少出乎意料的流派吧。 面对那一大摞策划案,我们决定先从最核心的“猫狗选择”和“2.5D视觉框架”下手。请让我按惯例先汇报今日进度。
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
开发者日志04_程序截图
开发者日志04_程序
前期写了一整套的编辑器。 扩展关卡、道具啥的都很快。 不过目前来看,发现就只能做一关了。 那现在就不断的优化这一关吧。 (图为开发前期ai生成的示意图) #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开局一把小木剑03截图
开局一把小木剑03
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器 本期看点:家园系统从策划案到落地。 日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。 ▶ 为什么要做家园 刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。 小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。 ▶ 策划案第一刀:砍 10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
1 赞
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
6 赞
2 回复
开发者日志05截图
开发者日志05
做好了宣传图和游戏icon,其实宣传图是长大后的女孩与小时候的女孩的梦幻联动,大女孩不是小女孩妈妈!大女孩眼神看向画中童年时期的自己,被触动开始回忆,偏治愈和救赎吧。 然后就是增加了两个小游戏,玩法更多样了一点,而且是抽奖有随机概率,不会那么单一了,准备投稿#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞