关于我们同调科技(SyncTech) ,成立于2061年,总部位于新巴别塔中心地段,我们是全球领先的共识协议运营商,业务覆盖感知同步、情绪内容生产、记忆交易、涌现体直播。我们相信:每一个意志的同步,都是推进新巴别塔大同的必经之路。2087年,我们发明了共识协议,让全城人看到同一个世界。2107年,我们拥有超8亿用户,24万正式员工,300万合同制伙伴,以及等待无数正在做梦的你!招聘流程网
历史总是如同车轮一般循环往复,当你如同一位真正的长者一样向充满激情的后辈讲述人生道理。你会不会记得,有一天你的眼睛也亮闪闪?——关于本周的开发计划!程序:预计在本周内结束局内系统搭建,并逐步导入资产进行测试!美术:继续完成场景美术和卡牌美术!还有3-6层NPC立绘音效:配合程序导入音效并测试!#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
封面:不知道,但我上班干活干砸了自会甩锅!今天正式地在飞书排了一下队员的排期,距离截止还有15天,真是惊心动魄啊!我们最后确定了每一层肉鸽都是采用无限流副本那种形式,主角会在塔内穿梭不同的模拟现实空间,并击败涌现体,维护新巴别塔的稳定。接下来是我们队伍一些T0优先度的事情场景美术&UI:设计好游戏开屏UI以及局内UI,具体参考原型草稿和美需文档!人物美术:继续细化主角酱立绘以及飞行物立绘
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
封面由美术老师二氯苯酚倾情提供!《死亡请走OA排队》到了第十天的开发阶段,正是赛程的一半,我们的游戏也终于有了大致的雏形!程序上,我们继续完善了局内战斗系统,局外的地图与移动界面也正在紧张施工,此外还有战斗演出的功能两位老师也在火热的商讨(并鞭打ds)负责卡组美术的默默老师也把卡牌的色草几乎搓完了,现在是等待细化的阶段。负责场景美术的木头盒子老师最近正在和游戏开屏UI对抗,毕竟开始界面也算
人的前十八年在追逐与竞争中度过,我们都被削去好动的四肢,抹去额外的思想,打包到狭小的评价体系中。但当我们真正靠近社会的天空,却发现这里早已拥挤不堪。就业是一片泛着肉腥的红海,却让人们为了那一点肉沫和同类、和AI争得头破血流,为抓住仅有的机会争相上岸。而你,作为22世纪的人类,你会选择做一朵被压死的浪花,还是在终结之际高呼的鸟雀?——玩家将扮演一位在2107年初入职场的待转正实习生,和你的数
小头在于想要将创作者所喜爱的元素容纳进游戏里,常常会因为一些细节而绞尽脑汁。然而短时间的游戏开发本身是克制而系统的,常常会因为时间不够/没有资源/水平不足而对小头产物大砍特砍。——然而,好的创意总是会经过多次迭代后保留下来!队伍的程序老师脑洞大开,结合了主角酱的机娘形象,在卡牌基础上增加了所谓“义体解放”机制,主角拥有不同的义体部位,在战斗中可以通过卡牌解放义体获得增益,但是在解放两回合之后就会
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处