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【开发者日志02】游戏开发如同小头大头碰撞

修改于10/0815 浏览综合
小头在于想要将创作者所喜爱的元素容纳进游戏里,常常会因为一些细节而绞尽脑汁。然而短时间的游戏开发本身是克制而系统的,常常会因为时间不够/没有资源/水平不足而对小头产物大砍特砍。
——然而,好的创意总是会经过多次迭代后保留下来!队伍的程序老师脑洞大开,结合了主角酱的机娘形象,在卡牌基础上增加了所谓“义体解放”机制,主角拥有不同的义体部位,在战斗中可以通过卡牌解放义体获得增益,但是在解放两回合之后就会进入过热阶段两回合,过热阶段不能解放该部位义体。
不过,具体卡牌组的设计还在讨论之中,好的设计是在兼顾不同流派的可玩性之上,留给玩家自己科研的空间,侧面来说,这也难免会在21天的短短期限中设计几十张卡,并且还要自己测试跑几轮看实战的具体表现,压力给到队友们!
最后,请大家多多关系飞行雪bee!
(掏出美术老师的沙滩照)
【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志03】�你�已�离�职截图
【开发者日志03】�你�已�离�职
封面:不知道,但我上班干活干砸了自会甩锅! 今天正式地在飞书排了一下队员的排期,距离截止还有15天,真是惊心动魄啊! 我们最后确定了每一层肉鸽都是采用无限流副本那种形式,主角会在塔内穿梭不同的模拟现实空间,并击败涌现体,维护新巴别塔的稳定。 接下来是我们队伍一些T0优先度的事情 场景美术&UI:设计好游戏开屏UI以及局内UI,具体参考原型草稿和美需文档! 人物美术:继续细化主角酱立绘以及飞行物立绘
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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『开发日志02』截图
『开发日志02』
『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。 这是真的没想到的地方,致使我
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!截图
【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第12日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,程序基础部分搭建完毕! 文游和战斗部分的程序可以运作了! 虽然各种素材都还没放进去,但看到游戏动起来的时候整个团队都感动万分,拉磨动力上升了😭😭 二,美术工作进入后期 登场角色的立绘已
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志07】前后辈的深夜电台?!截图
【开发者日志07】前后辈的深夜电台?!
历史总是如同车轮一般循环往复,当你如同一位真正的长者一样向充满激情的后辈讲述人生道理。你会不会记得,有一天你的眼睛也亮闪闪? —— 关于本周的开发计划! 程序:预计在本周内结束局内系统搭建,并逐步导入资产进行测试! 美术:继续完成场景美术和卡牌美术!还有3-6层NPC立绘 音效:配合程序导入音效并测试! #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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