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【开发者日志04】向世界发起社畜的宣告?!

修改于10/0931 浏览综合
人的前十八年在追逐与竞争中度过,我们都被削去好动的四肢,抹去额外的思想,打包到狭小的评价体系中。
但当我们真正靠近社会的天空,却发现这里早已拥挤不堪。就业是一片泛着肉腥的红海,却让人们为了那一点肉沫和同类、和AI争得头破血流,为抓住仅有的机会争相上岸。
而你,作为22世纪的人类,你会选择做一朵被压死的浪花,还是在终结之际高呼的鸟雀?
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玩家将扮演一位在2107年初入职场的待转正实习生,和你的数据体搭档“ZERO”一起配合,穿梭在不同的超模拟现实空间中,为所在公司【同调科技】清理城市网络中异常出现的【涌现体】。同时,玩家需要在解决涌现体的途中与不同人员攀谈,发挥语言的魅力找到转正答辩的关键线索!
“ZERO”会在每次战斗之后读取数据,为你解析出新的应对卡牌。这也许对你的战斗是一件好事,然而它对你的解剖越多,你却越不安——当机器充满热情地主动学习,效率更为低下的人类还具有生存空间吗?【同调科技】创造城市网络又是为了什么?
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发者日志05】同调科技2108校园招聘开启截图
【开发者日志05】同调科技2108校园招聘开启
关于我们 同调科技(SyncTech) ,成立于2061年,总部位于新巴别塔中心地段,我们是全球领先的共识协议运营商,业务覆盖感知同步、情绪内容生产、记忆交易、涌现体直播。我们相信:每一个意志的同步,都是推进新巴别塔大同的必经之路。 2087年,我们发明了共识协议,让全城人看到同一个世界。 2107年,我们拥有超8亿用户,24万正式员工,300万合同制伙伴,以及等待无数正在做梦的你! 招聘流程 网
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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『开发日志02』截图
『开发日志02』
『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。 这是真的没想到的地方,致使我
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【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发者日志06】严肃打磨游戏截图
【开发者日志06】严肃打磨游戏
封面由美术老师二氯苯酚倾情提供! 《死亡请走OA排队》到了第十天的开发阶段,正是赛程的一半,我们的游戏也终于有了大致的雏形! 程序上,我们继续完善了局内战斗系统,局外的地图与移动界面也正在紧张施工,此外还有战斗演出的功能两位老师也在火热的商讨(并鞭打ds) 负责卡组美术的默默老师也把卡牌的色草几乎搓完了,现在是等待细化的阶段。 负责场景美术的木头盒子老师最近正在和游戏开屏UI对抗,毕竟开始界面也算
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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