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聚光灯独立游戏大赛

2024/10/0983 浏览
TapTap
项目由本人全权负责,包括美术,音乐和程序,画工不是很好 :)
人生中第一次开发独立项目,之前的项目因为各种原因导致中途放弃,这一回一定要完整地完成一个项目[表情_微笑]
最终策划决定将参考java游戏《漆黑惊竦》,pc游戏《心灵杀手》和《消逝的光芒》的一些元素,尽力贴合主题开发出一个让大家印象深刻的作品!
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玩法落地截图
玩法落地
游戏系统已经构建完成,剩下只有场景构建了。 由于场景的特殊性,我只需要一张大图片就可以完成整张地图的碰撞检测,之后的进度可以说是相当之快了。 目前设计了两种敌人,难度很低,但要小心,绝对没有看上去那么简单。 游戏名暂定为《涤荡》,可能后面会改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏 #
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秽土转生(Maybe)
经过一年多的引擎迭代,目前已经可以将之前没有的想法做出来了,运行也更加稳定,大大小小的问题也都基本解决了,在这期间也试做了一个不同题材的战斗demo当作练手项目,感兴趣的话可以在B站收索up“摸鱼的Crisk”来查看demo演示,或是联系我的qq邮箱(1876900350)来获取demo。 鉴于本人特殊的经济情况,也许很长一段时间里都在从事别的行业,2025聚光灯也许是我最后一次“自由活动”了。#
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00:21
T.B.I重制版进度(8.14)截图
T.B.I重制版进度(8.14)
此次进度着重修复了系统相关的问题,并引入新的系统设置 战斗风格切换:本能(使用wasd四键进行移动的控制方式) 战斗风格切换:脑损伤(仅使用w键朝着鼠标指示方向进行移动的控制方式) 原意是为了适应更多玩家的需求添加wasd的操作方式,但现在将其融入战斗风格 不同风格之间各有利弊,可根据喜好自由切换 在高刷新率屏幕上测试时发现原有的适配高刷的方案不可用,现对最高帧率进行限制 理论上使用默认的帧率限制
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00:10
T.B.I重制版进度(7.27)截图
T.B.I重制版进度(7.27)
目前为止已经完成了以下功能 攻击系统: 通过短按长按左键或右键均有不同的攻击手段,短按为轻攻击,长按为重攻击 轻攻击无前摇,但只能给敌方带来僵直;重攻击可以直接打到敌方,但前摇稍长,容易被敌方躲避 处决: 对倒地的敌方按空格进行处决 在敌方僵直的情况下进行轻攻击或重攻击均可使敌方倒地;由于包含暴力元素,对可能出现问题的部分进行和谐,在正式版中可开启或关闭 闪避/冲刺: 按下shift即可冲刺,冲刺
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00:07
目前T.B.I重置版的进度截图
目前T.B.I重置版的进度
虽然很艰难,但大体框架还是搭好了 整个几乎算是重构,代码完全没有能共用或继承的部分 画面表现承接游戏《因果》的俯视角+3d的风格,虽然看起来没什么变化,但需要的性能大大降低了 在《因果》中移动每一个敌人使用的方案会导致整个页面的元素重排和重绘,虽然在pc端的表现较好,但在其余设备内的表现可以用惨不忍睹来形容,并且在《因果》的无尽模式中随着游戏时间的增加会出现各种各样的性能负担,而这就是这次引擎更新
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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重大决定截图
重大决定
《T.B.I》世界观将与《因果》世界观合并(毕竟两个都是受规则怪谈启发,且都为俯视角游戏) 《因果》后续关卡正在开发中,屏幕刷新率适配问题正在全力抢修 后续更新将包含二周目内容,boss战以及更多机制 敬请期待吧
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游戏开发
游戏玩法其实在主题公布后就已经确定了,依旧沿用我上一个游戏遗留下来的操作方式,但这次引擎已经进行了全面重置和优化,不会再像我的第一个游戏那样bug满天飞了(这是真bug,影响体验的那种)。 这次将引入俯视角射击机制,主打战斗和随机性,以及轻微的恐怖元素。 玩家将使用一把有着七发弹容的霰弹枪,在固定的地图上面对不同的强力的敌人。 至于bug的部分需要在实际游玩的时候靠自己发掘。 与其说是bug倒不如
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关于安卓版
还在适配中,预计28日上架安卓版 目前鉴定为不是所有机型都能正常运行,在测试的三台设备中只有oppo A35这个型号能较好地运行,其余的要么闪退要么非常卡
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00:20
子弹判定与打击感截图
子弹判定与打击感
除了完善基础功能外,额外添加了子弹判定与后座力的视觉感受 地砖是上一个游戏遗留下来的资产,在这里仅充当占位符 下次更新就是敌人行为的大更新了 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏
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