下载 App

代号《Office2004》开发日志02

修改于2024/10/2849 浏览综合
这是游戏《代号OFFICE》的第二篇开发日志,记录了在Game Jam主题公布后,大家围绕它进行的首次头脑风暴。

已完成的事项

  1. 已验证Godot引擎的可行性。
  2. 制作3D素材,用于可行性验证。
  3. 寻找合适的进度管理。

分析主题Light

主题“Light”,可以表示光,可以表示轻,又可以表示浅。
而基于上一篇《代号〈Office2004〉开发日志01》中的讨论,我们考虑制作一款带有恐怖要素的重剧情步行模拟游戏。这个主题自然让人联想到常出现在恐怖游戏中的光影把戏。如《逃生》《直到黎明》等恐怖游戏,仅使用光效就能渲染出被敌人追杀的恐怖氛围,玩家行动时也需要轻手轻脚来规避危险。《Control控制》中对光影与建筑的完美结合,不仅在视觉上有冲击感,还承担了引导玩家的功能。
总之,主题Light与我们先前的设想十分契合。

游戏设计讨论

  • 游戏的机制
我们列出了一些使用了光影机制的游戏。
1.透过光源查看隐藏内容。如《堕落之主》《星际拓荒-眼之回响》

TapTap
游戏《星际拓荒 眼之回响》
2.让光源与物品交互,形成特定形状的影子。
TapTap
游戏《生化危机7》
3.改变光的属性,如不同光色,X光透视,夜视等。
4.利用光线反射,传递光。
TapTap
5.用光点亮环境,指引角色前进。
6.玩家控制光源,使影子出现在特定位置,进行解迷。
  • 机制的可行性
我们从可行性角度逐一审视以上机制,并列出在赛间有把握实现的部分。
  1. 角色可携带光源,但光源难以与场景互动,产生精准投影。
  2. 角色可与场景互动,收集物品,从背包中取出物品。
  3. 角色自动跟随光线指引行动。
  4. 切换光线颜色,但难以实现光色混合。
尽管在讨论中,也提出了如制作“虚假的光”,同时用实体替代光与场景交互。我们没有十足把握做出复杂光影机制,最终决定放弃将光影解密作为主要玩法。游戏需要利用现有机制,削弱玩法,,把重点放在叙事上。

背景故事探索

由于玩法机制方面无法继续拓展,我们转向讨论游戏的故事设定。大家提出了以下几个方向。
  1. 将光作为收集物,改变光线颜色。故事涉及战争背景,融入反战或爱主题。如通过收集象征希望与爱的光来帮助他人,或是战胜邪恶。
  2. 参考AI黑箱的概念,对AI生命进行测试,期间穿插与光相关谜题。
  3. 游戏以深海恐惧为主题,通过有限的光来进行探索。
  4. 解构“Light”,讲述一个主题为“灯下黑”的故事。
  5. 密室逃脱类游戏。扮演被困在停电的办公楼中的职员,期间发现的黑心公司的秘密。
  6. 固定场景的模拟经营游戏。主角一边经营自己的夜市摊位,一边接触各种各样的人。有时微小的举动也可以点亮他人的生活。

需要解决的事项

  1. 整理关于光机制设计的想法
  2. 根据现有机制整理故事背景设定
  3. 确定并实现游戏中的背包互动玩法
《游光》开发日志04截图
《游光》开发日志04
这是游戏代号《游光》的第四篇开发日志,将展示部分项目进度。我们完成了前期工作,并继续推进游戏制作。 已完成的事项 《游光》详细方案 评估程序上可行性 3D物件制作 2D角色设计 UI设计 建筑设计 我们故事中的重要建筑「高塔」,是新生儿祝福地,所有镇民在此获得光。同时「高塔」象征控制和权力,我们认为可以参考苏联建筑进行设计。 我们认为可以在这次Game Jam尝试让建筑师发挥特长,作为主导,进行关
1 赞
《游光》开发日志05截图
《游光》开发日志05
这是游戏代号《游光镇》的第五篇开发日志,将继续展示部分项目进度。 已完成的事项 角色动作 建筑搭建 关卡设计 角色动作设计 我们使用进行角色绑定与动画。 建筑搭建 我们完成了建筑搭建。 关卡设计 关卡设计主要根据剧情需求,隐藏物品,并做了些单向设计来增加流程。玩家需要在地图中寻找线索,打开前进的道路。 而海底场景则是把重心放在视觉感受上,注重体现纵深感。 需要解决的事项 游戏打包与提交 宣传视频制
1 赞
《游光》开发日志06截图
《游光》开发日志06
这是游戏代号《游光镇》的第六篇开发日志,记录了项目的收尾工作。 游戏上传 我们制作了游戏icon,并对游戏进行打包。 然而到了上传环节,大家才注意到需要横版的封面与宣传图。而此刻时间已不容许制作新的物料,我们于是使用了早期概念宣传。在这一点上,需要吸取教训,应尽早熟悉平台规则。 游戏debug 保险丝bug 在测试中我们发现,把保险丝放到背包之后按数字键1,游戏会卡死。而若把保险丝悬空一会儿,玩家
2 赞
代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)截图
代号《Office2004》开发日志03(之后将更名为《游光》)
这是游戏代号《Office2004》的第三篇开发日志,我们确定游戏的故事方案,并依据方案制定了下一阶段的工作。另外我们团队迎来一名新程序,他将负责处理背包系统相关工作。 历经开发日志02中的开题讨论,我们确定了游戏方向,即需要利用现有机制,削弱玩法,,把重点放在叙事上。 团队成员们根据之前【背景故事探索】的故事出行,进行细化,并提出了以下几个方案: 故事方案 《买房记》by 阿炜 小李是一名
1 赞