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假如只有10天光明,你会怎样度过你的每一天?

修改于2024/10/12264 浏览综合

一、游戏策划创意背景

这次聚光灯创作活动的主题是“Light”,也就是光,我想很多人都会想到的是利用光的各种特性延伸出玩法各异的小游戏,但作为一个高度近视(双眼均1000度以上),我更想去创作的主题是“失去光明”。
应该没有太多人有过高度近视的体验,对于我这个程度的近视人群来说,摘下眼镜,与瞎子无异,一米之内,难辨男女,一米之外,模糊不分,就如同此时的我,离电脑屏幕有一米左右,但摘下眼镜,我仅能看到白色的背景上一坨坨黑色难辨的阴影。
我也曾试过闭上眼睛一分钟在家里行走的感觉,那是孤寂和惧怕,熟悉的环境成了布满陷阱的丛林。
没有失去过光明的人,难以懂得光明的珍贵。
因此我希望能有这么一款游戏,让人能够提前感知视力逐渐失去所带来的变化,从而保护好自己的眼睛,爱护自己的身体。
因此就有了这个游戏的创意“失去光明”或者叫做“假如只有10天光明”
TapTap
医生告知只有10天光明的情况

二、游戏剧情介绍

我将游戏定义为轻叙事剧情小游戏,类似于“游荡者:弗兰肯斯坦的怪物”这种艺术表现形式。
在游戏剧情中,玩家将扮演一位普普通通的打工人,他刚踏入社会、兢兢业业的工作,却突然被告知自己将只拥有十天的光明。
在这十天里,玩家需要面对视力逐渐下降的困境,同时努力去完成自己的心愿、与身边的人相处、探索世界以及思考人生的意义。
随着时间的推移,画面会越来越模糊,直至最后失明。玩家在每一天中可以自由探索不同的场景,与各种角色互动,做出选择,这些选择将影响剧情的发展和最终的结局。

三、游戏美术风格

(一)整体色调:
游戏画面采用柔和的色调,随着视力的下降,颜色会逐渐变得暗淡。在开始时,画面色彩鲜艳,充满生机;随着时间的推移,颜色会逐渐褪去,变得灰暗。
(二)画面表现:
画面以写实风格为主,注重细节的表现。在视力下降的过程中,画面会逐渐模糊,物体的轮廓会变得不清晰,颜色也会混合在一起。同时,通过光影的变化来营造出不同的氛围,增强玩家的代入感。
(三)特效处理:
当玩家与物体互动时,会有相应的特效出现,如触摸花朵时会有花瓣飘落的特效。在视力下降到一定程度后,特效也会变得模糊不清。

四、主角形象设定

(一)基本信息
姓名:由玩家自定义
年龄:25-30 岁之间
职业:普通上班族
(二)性格特点
乐观积极:尽管面临着失去光明的困境,但主角依然保持着乐观的心态,努力去面对生活。
善良勇敢:主角心地善良,关心他人,在面对困难时也会勇敢地做出选择。
感性细腻:主角对生活中的美好事物有着敏锐的感受力,在视力逐渐下降的过程中,会更加珍惜每一个瞬间。
TapTap
主角形象设定

  五、游戏基础设定

(一)时间系统
游戏中的一天对应现实中的 10 分钟。玩家在游戏中可以看到一个倒计时,提醒自己剩余的时间。每一天游戏时间结束后,玩家的视力会逐渐下降,画面也会变得越来越模糊。
(二)探索与互动
玩家可以在不同的场景中自由探索,与各种角色互动。通过与角色的对话、完成任务等方式,了解剧情的发展和自己的选择对故事的影响。
玩家可以触摸物体、观察环境,感受这个世界的美好。随着视力的下降,玩家对物体的感知也会发生变化,需要更加仔细地去感受周围的环境。
(三)选择与后果
在游戏中,玩家会面临各种选择,这些选择将影响剧情的发展和最终的结局。例如,玩家可以选择去看望家人还是朋友,选择去完成自己的心愿还是帮助他人。每个选择都有不同的后果,玩家需要根据自己的价值观和目标来做出决策。
(四)明信片生成
每一天结束后,游戏会根据玩家今日在游戏中的互动生成一张可供分享的明信片。明信片上会有当天的画面和一段文字描述,记录玩家在这一天中的经历和感受。玩家可以将明信片分享到社交媒体上,与朋友分享自己的游戏体验。

六、游戏剧本预想

第一天:诊断
剧情:主角在医院被诊断出患有罕见的眼疾,只剩下十天的光明。主角感到震惊和绝望,但在医生和家人的鼓励下,决定勇敢地面对这个挑战。
关卡目标:了解自己的病情,制定未来十天的计划,随便逛逛。
场景:医院、主角的家。
第二天:回忆
剧情:主角开始回忆自己的过去,想起了许多美好的回忆。同时,主角也开始思考自己的人生价值和未来的方向。
关卡目标:回忆过去,思考人生。
场景:主角的学校、曾经去过的地方。
第三天:家人
剧情:主角决定回家看望家人,与家人共度一段美好的时光。在与家人的相处中,主角感受到了家人的爱和支持。
关卡目标:与家人互动,增进感情。
场景:主角的家、家庭聚会场所。
TapTap
部分场景展示
第四天:朋友
剧情:主角约见了自己的朋友,与朋友一起回忆过去的美好时光,分享自己的感受。在朋友的鼓励下,主角更加坚定了自己的信念。
关卡目标:与朋友互动,增进感情。
场景:咖啡馆、公园等。
第五天:心愿
剧情:主角开始思考自己一直想做的事情,并决定在剩下的时间里去完成这些心愿。主角列出了自己的心愿清单,并开始逐一实现。
关卡目标:完成自己的心愿。
场景:根据心愿的不同而变化。
第六天:挑战
剧情:主角在实现心愿的过程中遇到了一些挑战和困难,但主角并没有放弃,而是勇敢地面对这些挑战。
关卡目标:克服困难,实现心愿。
场景:根据挑战的不同而变化。
第七天:烦躁
剧情:视力的下降速度出乎主角的意料,当意识到倒计时只有三天的时候,之前的伪装开始消解,主角被现实中因视觉减退带来的挫折打倒,产生了烦躁的倾向。
关卡目标:战胜挑战
场景:“熟悉”的家
第八天:绝望
剧情:主角意识到自己的时间不多了,视觉效果到独自一人生存都成困难,他知道时间宝贵,可是躺下来仿佛就能忘却烦恼,但即使这样,独自在家生活也显得异常困难。
关卡目标:守护自己,在视觉模糊的情况下完成居家一天所需的日常活动。
场景:根据告别对象的不同而变化。
TapTap
视觉减退后的画面展现
第九天:思考
剧情:主角在这一天里静静地思考自己的人生,回顾自己的过去和现在,思考未来的方向。主角对生命有了更深的理解和感悟。
关卡目标:思考人生,总结经验。
场景:安静的地方。
第十天:失明
剧情:主角的视力完全消失,陷入了黑暗之中。
关卡目标:摸索生存,感知黑暗
场景:主角的家或其他温馨的场所。
第十一天:梦?
剧情:隐藏结局,如果玩家在前十天的明信片结算中,正能量结算大于等于6次,触发梦醒结局,失明其实是一场梦。
卡关目标:回归现实,探索
我一直在线游戏的目的不仅仅是娱乐,一样带有情感的感悟和正能量的导向,如果这个点子能被采用,制作出一款能让人自觉保护视力、珍惜人生的游戏,我觉得就已经非常棒了。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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