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【开发日志02】

2024/10/1536 浏览
前言   
    我们的主创在答应什么都会做之后把运营交给策划了。现在的主创就像日剧里的丈夫一样,我这个黄毛想做什么都由不得他了[表情_开心]
TapTap
(日剧的丈夫)
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2024.10.10
1.昨晚重新设计了一下,发现如果是这样的玩法的话,假如失败了,那么前面很长一段将会导致重复,所以现在讨论一下替换方案,之前的本意是很想保留被直接破坏的陷阱场景,但是这样子其实重复度很高
如果需要避免这种重复,就必须引入随机化生成的房间,所以还是逃不掉无限生成的房间
但是随机化生成的房间需要非常多额外的工作量,所以我打算将陷阱设计成随机化生成,地形不再做额外设计
牺牲了地形就绝对会带来乏味感,那么就需要设计多种敌人和危险
洞穴包已经提供了两个敌人,我可以再设计一个矿车,还有地刺,还有塌陷的支柱,参考《喷气背包》
那么今天要完成的工作就是:
1.设计3个房间,然后支持其随机拼接并无限延申
2.设计两个简单的陷阱场景,然后编写随机陷阱生成器
3.如有余力则寻找素材,若找不到则自行绘制
目前使用了一个简单的Shader模拟灯光的效果,看着还是不错的,先凑合着用
TapTap
灯皇上线
4.设计3个房间,然后支持其随机拼接并无限延申(后续,今天就设计了一个场景,不过BUG什么都搞定了,中间对齐问题搞得够呛,后来才发现是浮点数的问题,现在可以无限生成房间了)
5.设计两个简单的陷阱场景,然后编写随机陷阱生成器:还没搞定
6.素材没找到合适的,各大商城全部看了一遍,没有
7.晚上摸了(
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2024.10.11
1.上午把随机地形生成器写好了,现在的场景是完全随机拼接的,调快了速度测试了一下,场景丰富了不少,并且可以通过调整数组的值来控制场景的随机权重,相当不错
2.现在有四个场景,之后有需要还可以新建,本来一直以为场景拖拽到目标节点就可以使用了,今天修BUG才知道原来要先Preload才行
TapTap
3.调整了一下相机的位置,让整体拉大一点,不然容易看得眼花,但是需要更多注意的是我的屏幕稍微大点,需要更多的测试保证体验
4.现在可以修改shader的alpha值来控制明暗了,很简单,但是效果很好
5.现在就需要整一整随机陷阱生成器了,要绘制陷阱,还有制作陷阱场景
OK,那么制作陷阱场景首先就需要素材了,先看看能不能找到合适画风的
好吧,很多的陷阱都非常具有攻击性,不太符合矿洞的标准,只好先拿个水晶当作需要冲撞的障碍物好了
那么制作一个陷阱就需要一个碰撞箱,纹理,动画的话,尝试使用碎裂
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    之后还有什么消息,也会在这边持续更新。我这边就先继续拿鞭子抽打主创赶工去了[表情_开心]
《物理学叛徒钩》开发日志#3截图
《物理学叛徒钩》开发日志#3
2025.10.17 今天有点摸鱼,只做了不可放置的瓷砖以及其粒子效果,不过基本的功能其实已经做完了,还剩下摄像头转换视角以及关卡设计就差不多了,之后就是不断的打磨 要加快进度了,明天一定要把摄像头的移动逻辑做好,然后设计至少四个关卡 2025.10.18 新增了抓钩枪的抖动效果,提示玩家不可以发射抓钩 横向640,纵向360px,这个是每一个房间的默认大小把固定相机过渡弄好了,效果不错,就是编辑
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《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6截图
《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6
2025.10.27 还有一个限制矛钩的代码没编写,不要忘记了 今天一整天都在赶进度 已经把牛顿追逐战做好了,然后新增了保存的功能。剩下的工作就是音效了,这个做完就差不多了 2025.10.28 测试版本发给朋友们玩了一下,哈哈哈,还是有不少BUG: 然后修复了一个平台的问题,由于重复的获取玩家的碰撞箱导致易碎平台不会自己重生 然后就是我最喜欢的BOSS战了,玩一次绷一次,牛顿追逐战 音效系统什么
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《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿截图
《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天基本上都是在全力设计关卡了,想要设计的比较契合玩法真的是个体力活,折腾来折腾去也只是做了20来关 2025.10.23 引入了新的机制,飞行更快的矛钩,这个机制可以允许玩家做出更多不同的反向冲击的操作以及修复一些BUG 2025.10.24 这几天的开发日志就没什么可以说的了,基本上就是在凹关卡设计还有新机制适配的代码还有为了优化代码走了一些弯路,GODO
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《物理学叛徒钩》开发日志#4截图
《物理学叛徒钩》开发日志#4
#2025.10.20 昨天出门玩了没怎么肝进度,修复了一个小BUG和制作了斜面弹射的关卡 2025.10.21 今天修复了斜面弹射的一些问题,现在更容易弹射了 然后新建了陷阱对象以及新画了刺的素材,制作了死亡动画新增了一个死亡转场的着色器,本来想把效果丰富的更好一点的,可是奈何UV的换算问题总是搞不定,修了老半天没弄好,只能妥协了 然后优化了部分地图的设计,设计了一个新的关卡 现在还差一个命中地
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《物理学叛徒钩》开发日志#1截图
《物理学叛徒钩》开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭] 不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来 2025.10.12 本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法 前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJ
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左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2截图
左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2
如封面所示,这一定是我照着题目开发刻意而为的(确信 #聚光灯gamejam开发者日志 如下为这几天的日志 2025.10.15 接下来还有很多工作:1.制作更多地图以及知识锁 2.音效,粒子效果 3.钩锁枪弹射效果 4.不同材质地面不同互动效果 为了保证代码的健壮度,我需要制作额外的斜面地形先尝试一下绘制了新的斜面,但是发现因为代码每帧更新的物理量的问题,导致水平击飞的手感很一般,现在准备修复这
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