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【分析】2D逐帧美术图如何画出3D视觉效果?

2024/10/1636 浏览综合
【图片有版权哦】
[表情_看我的]言简意赅:视角+阴影+阴影大小
(1)首先看1号图,[表情_微笑]给人感觉视角过于顶视、平面化(然而我们需要的是偏向2.5D的效果)。[表情_+1]罪魁祸首是阴影,阴影生硬,将阴影颜色调浅,减少阴影带来的视觉注意力,可以在视觉上减少瑕疵。[表情_+1]其二,阴影的位置,放在约身体0.45处,会更有立体效果。
[心动小镇_微笑]----[心动小镇_微笑]
(2)2号图阴影就好很多了,总体也很立体,但是总感觉哪有问题[表情_疑惑]?这个就是猫猫本身的视角问题了,图的效果已经来到了背面。阴影可以帮助改变视角的感觉,所以非阴影部分,1号图就足够了
(3)3、4号基本上就很符合效果了[心动小镇_可以],只是阴影的大小控制问题,阴影需要包裹住下半身,但是如果出现”分节“(如猫猫的大头和身体),最好取中间值[心动小镇_养猫]
最后,
不出意外[表情_歪嘴笑]游戏能够在10月30日和大家见面,欢迎大家点赞关注,催催更[表情_送花],我们会分享开发心得、以及游戏内容[表情_举手]
常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写截图
常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写
Unity本身就是组合的架构,组合模式在Unity中有天然的优势。 组合模式也是天然地“面向接口”编程。[心动小镇_可以] 过多地使用继承,容易造成类功能固化、不灵活, 另一个视角来看: class有“类”和“阶级”的意思, “阶级”容易固化,这可不好。 so,接受“组合”吧! 回想起校招时候,曾被面试官要求写一个组合模式的系统,真是被狠狠地拷打了。 如今也轻舟已过万重山,算是掌握“组合”的60~
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“我是一只喜欢音乐、会摇头的鸽子”截图
“我是一只喜欢音乐、会摇头的鸽子”
“我叫八鸽,是一只喜欢音乐、会摇头的鸽子” “八鸽还是Bug?是清扫Bug的八鸽” “我精神状态良好,交响乐已经响起!” 交响乐、音乐游戏![表情_开心] 音乐游戏,跟随音乐节奏卡点操作 左侧圆形按钮 冲刺,右侧感叹号按钮 清扫Bug #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #游戏杂谈 #单机游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
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能不能请各位大佬指点一下,好低的下载量😭截图
能不能请各位大佬指点一下,好低的下载量😭
不懂为什么啊,音乐类型游戏的受众也不少啊,游戏也没有影响体验的bug,玩法也简洁明了,制作也还算认真,是游戏主页介绍的问题么,宣传没到位?[表情_豹哭] 求求各位大佬指点迷津,(。•́︿•̀。),拜托了,下跪了 https://www.taptap.cn/app/781842 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏杂谈 #音乐游戏 #浅评一下 #欧皇附体 #游戏日常
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如何画出“螺旋桨”动态的感?截图
如何画出“螺旋桨”动态的感?
【图3】,是我们的初版鸽子摇头,【图3】的动画最大的问题是没有把握到飞行的特点,只画出了”表层“:脖子,没有画出“灵魂”。[表情_暗中观察] 鸽子飞行的“灵魂”来自直升机的螺旋桨,所以可以参考直升机的特点画,我们找了【图4】作为参考,重新绘制。[表情_举手] 于是,得到【图5】,但是很生硬,为什么呢?缺乏动态感,怎么画出动态感呢?观察发现参考图具有”残影“。于是增加了“螺旋桨”的叶片数,再添加残影
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待截图
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过: 1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿 2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏 [表情_叹气].... 或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好 可是!But! 无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手] 所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼] 而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈] 没有“编译”时间、运行时修
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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策划:表达结构!截图
策划:表达结构!
【表达结构】:就是让人以最小的精力就能明白自己想要什么! 让人理解自己的意图不难,大不了叽里咕噜说一大堆,直到对方理解我为止 但是! 真正难的、最体现专业性的是表达结构!况且,没人爱听叽里咕噜一大堆。 这在面试、工作对接、撰写文档时,尤为重要。 So what's 表达结构?举个🌰: 想让美术同学画三个苹果图标: ①第一个人说: 我要做一个红苹果,两个青苹果,一个黄苹果,这三个图标。 ②第二个人说
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开发者日志4 动态效果分析截图
开发者日志4 动态效果分析
(凌晨1点多,美术仍在发素材,泪目) 此文分析一下帧动画如何做出”灵活“感。 对比图2的和图3,图2的圆圈扩散效果更加灵动,图3显得呆板,为何? 因为图3的的圆圈每一帧是均匀变化,缺乏律动。 图2的绘制思路是,在圆扩散初期,“帧率密集”,扩散接近尾声时候,“帧率稀疏” 有一个线性变化 类似打点计时器和小车运动[表情_微笑] 绘制小技巧get 同理可以运用在小球落地反弹...... #聚光灯game
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开发者日志三,色彩分析与选择截图
开发者日志三,色彩分析与选择
色彩会决定一个游戏的整体氛围。这一次的主题是:你确定这是一个bug。作为程序,很容易将bug与红色联系起来,所以所以下意识的会使用红色主题,但是 Bug并不是我们主要的体现,所以呢,红色不应该作为我们的主题,红只能做一个颜色强调,可以将它作为对比色或者互补色来进行强调突出[表情_微笑]。 在此,为了让游戏色彩更加协调,我们恶补了色彩知识,简单概括: 同类色:45度,色彩协调,过度自然 对比色:约1
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开发者日志5 音乐游戏卡点方法截图
开发者日志5 音乐游戏卡点方法
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏起初想设计成Just Shape & Beat那种音乐弹幕游戏,但是却发现在卡点的过程中,同时还要注意游戏的动画。这对我来说是一个极大的挑战,但最关键的是因为时间实在不够啦[表情_喷],大刀阔斧重新修改了游戏的玩法就主要变成了音乐卡点节奏游戏。玩法上面虽然大幅修改,但我们的主题故事设计仍然符合你确定这是一个bug?具体计划等后续开发完成再做介绍。 通过pyt
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