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【飞艇手记#03】战斗系统基本玩法介绍[开发者日志]

修改于2024/10/26124 浏览开发者日志
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"迷失之人们将重燃内心的希望"
各位好久不见,这次稍微有那么一点久——"整整10天"
你知道做不出游戏的日子里我是怎么过的吗!
既然如此也不多废话了,让我们直入主题吧!
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久违的战斗......
这次我们的女主角"贝勒丝"也是正式踏上旅途了
而在前往灯塔的路途中,她遇到了她的第一个敌人......一只 萤火虫?
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有人还认识这个家伙吗?
看起来它似乎经历了许多变动啊~
不过这不是我们的主要人物!
接下来我们会逐步介绍游戏内的各项战斗机制\系统
请配图食用哦~
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生存至上
"贝勒丝"前进时会遇到不少敌人,他们都具备三种最基本的状态
而我们的贝勒丝没有攻击意图 取而代之的是MP值
而这三种基本状态有什么区别呢?待我一一介绍而来。
护盾层数敌人的护盾会加持在血量之上代替承受玩家对光源造成的伤害,而护盾只会存在一回合,持续时间到后会清空至0层。
光源代替常规HP值存在的光源亮度,在灯塔附近,大多数敌人均会被"黑雾"吞噬,一旦没有了发光物体,便会被黑暗席卷结束冒险,确保光源的存在会异常重要。与常规HP不同的是,光源没有上限,只要燃料充足便可无限增加。
流失速度因为发光物体几乎都依赖某种媒介,贝勒丝通过提灯燃烧的油作为能源,萤火虫以自身生命散发光明。因此当战斗时双方的纠缠时间十分有限,每回合结束后都会根据流失速度损失一定的光源,因此战斗讲究速战速决。
攻击意图攻击意图代表敌人在其回合内会进行的主动进攻方式。
而独属于玩家方的MP值又会起什么作用呢,大人请看下一张图
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循环往复
MP代表了主角的行动能力的上限
每回合开始时MP会恢复至上限
若MP不足,就无法使用任何技能,只能选择结束自己的回合了。
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生生不息
作为本游戏的敌我进攻核心交互特色之一
敌人的行动会对玩家造成不小的威胁
无行动 - 不会有任何效果
格挡行动 - 通常为将玩家当前所用技能的基础攻击力降低至0
防御行动 - 通常为获得?点防御力随后抵御玩家进攻
反击行动 - 通常为被攻击后,对目标发起一次?点伤害的反击
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二者不归一
而在本游戏内极其核心的一种机制便是状态互抵
例如:当你有1层力量上升时,如果你被施加了1层力量下降,那么就会失去力量状态
如果有2层力量提升,那么就能够消耗1层抵消掉与自己效果相反的负面状态
熟练运用状态互抵,可以极大缩短\提高生存率与战斗时间
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探索者日记
自然,玩家不可能在游玩前就把所有内容都记录下来,因此战斗中还有个辅助玩家去了解所有信息的便签
在玩家的回合可以去点击所有图案获取对应的说明信息
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追寻希望
日后的故事会由何人来编写史诗呢?
该由身为玩家的你准备引导贝勒丝前进了...
有没有感觉少了什么?协助者技能
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普普通通的船员
这个将会放在即将到来的第四篇飞艇手记揭晓
本游戏的小故事载体——飞空艇的协助者们
关注游戏的进展与论坛的开发者日志,敬请期待着接下来的飞艇小酒馆介绍吧~
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神秘的coolcool水母
【飞艇手记#01】主角与敌人的概念设计与碎碎念 [开发者日志]截图
【飞艇手记#01】主角与敌人的概念设计与碎碎念 [开发者日志]
————————————————————— 做了几百年无人问津小游戏,也算是给我吃上细糠了(x) 这辈子打过最富裕的仗(指招到了有帮助的成员) 这里是超级超级新人的超级兔兔——并不是,这里是本游戏的制作人,在看其他团队以光速开工完游戏以后,我们零食小窝终于在吃完了一大堆零食后打开了"Light"主题游戏开发的第一步——概念设计 经过团队内的头脑风暴后,我们决定将目光航向灯塔 我们的主角身为赏金猎人
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【飞艇手记#终】游戏测试已发布 有关游玩体验的部分截图
【飞艇手记#终】游戏测试已发布 有关游玩体验的部分
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【遗失者的心之灯】更新计划+试玩抽奖活动截图
【遗失者的心之灯】更新计划+试玩抽奖活动
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