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开发者日志1-确定游戏类型及基础玩法

2024/10/2414 浏览综合
游戏类型:2D机制解密
玩法:侧重于资源管理与设计者的博弈
平台:PC
难度:较难
特点:强调对自身资源的掌控与设计者之间的策略对抗
团队介绍:
美术大佬:白鲸
程序大佬们:Zox以及Sublime
美术兼策划大佬:楷淋
策划:Kilian
在选题时,我们将题目拆分为“轻”、“光”、“淡”。经过评估,我们认为“淡”这一题材较难设计出有趣的玩法,而“轻”则难以实现(我们的想法主要是跳跃闯关,但可玩性较低,限制较大)。因此,我们选择了“光”作为主题。
然而,“光”这一主题较为宽泛,容易与其他团队的作品产生重叠。由于本组美术主要以2D风格为主,无法在视觉效果上与3D组竞争,因此我们将通过多样的游戏机制和巧妙的关卡设计来提升游戏性。
本次设计的玩法相对简单,按键操作不复杂,主要集中在照明、指引和思考判断上。
期望:希望体验者对该游戏的复玩意愿较高。 #聚光灯gamejam开发者日志  #TapTap聚光灯gamejam   #TapTap聚光灯gamejam    #TapTap聚光灯独立游戏 
开发者日志2 2024/10/15截图
开发者日志2 2024/10/15
为游戏构思了核心背景,游戏到底在讲什么,想传达一个什么样的故事,我们不希望直接告诉玩家 可能每位玩家游玩后收获的感受是不同滴00=,所以也希望伙伴们体验后把你们的想法告诉我们哟 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯gamejam
官方
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开发者日志5 10/22截图
开发者日志5 10/22
持续28天的聚光灯终于到了尾声,感触还是蛮深的[心动小镇_难过] 这一天我们完成了大部分的美术素材,程序也开始了游戏部分的功能实现,这次放点制作的产出吧 关卡: 为了让玩家不容易控制自身有限的资源,关卡运用大量的诱导,如下图,也许抄近路不是最佳的选择 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏
官方
2 赞
00:22
开发者日志3 10/20截图
开发者日志3 10/20
哦原来还没有一个准确的玩法介绍![心动小镇_疑问][心动小镇_疑问] 简单的介绍: 一款2d微解密闯关的游戏,玩家需控制角色前往最终层,当然啦,如果只有这些的话并没有什么可玩性,所以我们施加些阻碍 :场景会是纯黑的;而角色只有在有光源的时候才能进行移动,点击光源图标获得光源并进行光源的合理使用,才能成功通关(层)。游戏会有8层。吗? 第一层的流程(透个题)[心动小镇_大笑]
官方
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开发者日志1《涌现:从点击开始的巴黎乐队的故事》截图
开发者日志1《涌现:从点击开始的巴黎乐队的故事》
#聚光灯gamejam开发者日志 1游戏形式 我们的游戏形式是绘本式的互动小说,采用的是《florence》于《折言》游戏类型 故事讲述的是一位作家在路边看到熟悉的一个乐队,进行联想,通过一个个生活小玩法来体验他们的故事 (分镜草稿) 我们的开发流程是以玩法与内容同时并进触发进行制作 对于涌现我们的理解是在于从无一下子出现了大或者多的物品。我们进行了绘制,单纯的涌现交互似乎不够玩法的复杂性 (
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开发者日志6截图
开发者日志6
已开放试玩!! #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯gamejam
官方
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00:19
开发者日志 4 10/21截图
开发者日志 4 10/21
时间过得好快哈哈哈一下子就最后几天了 关卡 关卡的多样性设计,目前已有三关,每关都会使玩家有着不同的游戏体验(应该把), 难度并不是平滑的上升的,在每关的第一层设计引导关卡,玩家可以在这层熟悉下简单的操作?体验的曲线则是期望波折上升,在终点有着最强的情绪变化, 机制 增加了光源的新机制,她不止可以为玩家引路,还可以与场景内的某些小元素进行交互,合理的运用这些小机制会为你提供不小的帮助哦,同时,我们
官方
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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