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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
修改于昨天 14:0823 浏览综合
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志

我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏

我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子

在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性

00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
#
精华
@姜丝
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。
上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。
游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。
本期进展:先让角色跑得舒服一点
这次先完成了角色的移动
@末名湖左岸
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室!
我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~
今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展
一,美术
我们的主角有立绘了!
之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
@myfork
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪:
G26 连发手枪
KS-12 散弹枪
R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。
这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
@Xiying
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。
经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。
第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。
01|故事,要从一个有点累的人说起
这次的主角,不是拯救世界的勇者。
你只是一位——已经有点累了的普通成年人。
每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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@鸭鸭
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开发者日志1《涌现:从点击开始的巴黎乐队的故事》
#聚光灯gamejam开发者日志
1游戏形式
我们的游戏形式是绘本式的互动小说,采用的是《florence》于《折言》游戏类型
故事讲述的是一位作家在路边看到熟悉的一个乐队,进行联想,通过一个个生活小玩法来体验他们的故事
(分镜草稿)
我们的开发流程是以玩法与内容同时并进触发进行制作
对于涌现我们的理解是在于从无一下子出现了大或者多的物品。我们进行了绘制,单纯的涌现交互似乎不够玩法的复杂性
(
@楷淋
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。
最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
@chendi
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
2、增量(tower wi
@呱斯塔
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