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开发者日志1《涌现:从点击开始的巴黎乐队的故事》

修改于前天 06:0895 浏览技术交流 包含 AI 合成内容

1游戏形式

我们的游戏形式是绘本式的互动小说,采用的是《florence》于《折言》游戏类型
故事讲述的是一位作家在路边看到熟悉的一个乐队,进行联想,通过一个个生活小玩法来体验他们的故事
TapTap
(分镜草稿)
我们的开发流程是以玩法与内容同时并进触发进行制作
对于涌现我们的理解是在于从无一下子出现了大或者多的物品。我们进行了绘制,单纯的涌现交互似乎不够玩法的复杂性
TapTap
(核心玩法图)
于是我们在此基础上增加了交互区进行模拟游戏角色的交互更好的传递情感
TapTap
(白盒原型)点击链接查看和 Kimi 的对话 Kimi AI 官网 - K3 上线,专为智能体编程与知识工作打造玩法原型测试
我们以次衍生在草稿中设置了许多小玩法来与故事连结

2剧情大纲

TapTap
我们采用的是嵌入式的叙事,有前后两层
1现实中的做着想不出灵感于是出门散步发现了一个街头乐队,对他们的故事进行了叙述
2叙述中的乐队经历
通过乐队的无人问津到有点起色或是抉择错误导致散开,都有一个对于彼此的情感涌现。
来表达人在生活中放下抉择中的爱与温情涌现
TapTap
TapTap
(文章草稿1)
我们在进行了文案大纲制作之后进行选址
TapTap
为了提升故事的背景与认同感于是我们选择了法国巴黎圣母院上面的街区来进行剧情演绎
角色

西亚 —— 主唱 · 25岁上下

核心性格:用"控制"对抗失控的人
  • 实际的管理者:钱是她算的(留30欧还是买酒)、风险是她判断的("罗马广场人虽多,遇到警察连60欧都赚不到")、连队友的装备她都记着("奥兰多你的吉他也该换换了")。三个人里只有她永远在算明天。
  • 厌食不是爱美,是控制:原文里"肚子常年没有饱过""恶性循环越来越瘦"——对一个连今晚住哪都不确定的人来说,"吃不吃"是唯一一件她自己说了算的事。"我要保持身材"是说给队友听的,她盯着看的是自己的手腕和手臂(原文两次),不是镜子。
  • 自尊极高,受不得"被施舍":亨利买牛排,她的第一反应不是感动而是暴怒——"我用我自己的钱买的,又不花你的"这句话真正刺痛她的地方在于:连 hunger 都被别人看穿了。
  • 写作提示:她的台词多是否定句和算账("不要浪费""那我们是真的没钱了");习惯动作是盯自己的手臂、点烟。烟是她的假饭。

亨利 —— 琴手 · 25岁上下

核心性格:沉默的照顾者,尊严感极强
  • 三人中唯一的经济缓冲:他"有自己存下的钱"——注意,原文里只有他有存款。这意味着他可能是唯一家里还能接济一点的人,或者他打过别的工。
  • 爱得很笨拙:先吃完自己那份面,才偷偷溜去买最贵的速冻牛排,回来只说"快吃,我知道你挑食"。他从不说关心的话,只做关心的事。
  • 爆发点不在钱,在尊严:"我用我自己的钱买的,你是不是有病?"——他吼的不是牛排打翻了,是自己的好意被当众践踏。这种人平时话越少,爆发越凶。
  • 写作提示:他的台词最短("不知道。""好呀。"),爆发时句子突然变长变冲。给他一个固定的沉默姿态——"看着地板上说"就是。注意原文里他说完"你都瘦成啥样了"之后,原文换段"他吃完意大利面后"——这块主语一直是亨利,他的照顾欲被西亚顶回来之后没有退场,而是转身去买了牛排,这个行动链是他性格的核心:被拒绝一次,就换种方式再来一次。

奥兰多 —— 琴手 · 25岁上下

核心性格:生命力最强的人,也是最模糊的人
  • 欲望的直白者:三人里只有他把"我好想喝"说出口。想喝就说想喝,饿就多吃,他活得最像动物,也最快乐。
  • 务实到近乎哲学:牛排掉了,"朝上的那一面还能吃"——切掉脏的,剩下的吃完。这个细节里有一种穷人的生存智慧:不让任何事白白糟蹋,包括好意,包括食物,也包括西亚和亨利的关系(他把两人拉开)。
  • 装备最差:他的吉他最旧、该换了——暗示他入行最晚或家境最差,但原文从没展开。这反而是他最危险的地方:他太好了,好到容易沦为"拉架的工具人"。
  • 写作提示:他的台词最少最短。如果要立起来,需要一场只有他的独角戏——比如深夜另外两人睡着后,他一个人擦那把旧吉他。读者会突然发现:这个什么都吃的人,可能只是把苦也一起咽了。
TapTap
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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