下载 App

一个很蠢但是有用的Cursor+Unity的配合

精华2025/06/19291 浏览AI 创作
分享一个很蠢的经验:
unity和cursor开发, 会因为unity不认编辑器导致
1. 无法定位错误到具体行数
2. 无法自动重新生成csproj导致新建脚本cursor不识别
定位行可以通过启动命令实现, 但是新建脚本就必须重启unity来刷新csproj文件, 非常麻烦, 最开始一直是使用vscode+unity然后再开一个cursor解决
但是我们只需要把cursor安装好, 然后把cursor.exe重命名成Code.exe, unity就会把cursor识别成vscode(cursor确实是基于vscode的套壳), 然后就可以用相性非常好的unity和vscode的组合技了(
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 cursor重命名
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
17 赞
1 回复
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
13 赞
11 回复
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
7 赞
2 回复
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
1 赞
《呢喃灶间》开发总结截图
《呢喃灶间》开发总结
前言 大家好,我们是《呢喃灶间》的制作组,这次来分享一下在《呢喃灶间》的开发过程中,团队内部使用AI生成内容的经验。 对于我本人而言,我相信生成式AI对于游戏行业的意义,并不仅在于可以用廉价的方式获取文档、资产和脚本,也不在于替代人类完成工作;而在于能作为一种新的维度,用以往的技术无法实现的方式为游戏带来前所未有的变化。 在我过往的经验中,也尝试过使用生成式AI实时介入游戏的进程,以达到智能
精华
1 赞
1 回复
第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
5 赞
局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
7 赞
2 回复
开发日记008截图
开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
6 赞
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统截图
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
3 赞
1 回复
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待截图
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过: 1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿 2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏 [表情_叹气].... 或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好 可是!But! 无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手] 所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼] 而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈] 没有“编译”时间、运行时修
精华
11 赞