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开发者日志1,画风的抉择

修改于2025/10/19203 浏览

一些小风波

TapTap
在godot里加载出来的spine动画
TapTap
这个是正常的
“等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。
如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。
难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输……
一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。
但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案——
TapTap
其实就是一个很小很小的问题
就……就这??
我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺可爱,非常Q弹。赞美鳕鱼!

画风的抉择

关于画风的选择

海味面老师给出了一些参考图,一些怪异的计算机画面和明日方舟……?
TapTap
TapTap
我确实很难理解这两个画风如何能结合在一起,而鳕鱼老师则表示并不喜欢第一种过于“严肃”的画风(从鳕鱼老师的骨骼动画就知道他更加喜欢可爱一点的画风,巧了,我也是,哪个猛男不喜欢呢????)
于是海味面老师赶工出了一个效果图
TapTap
她简直是超人
背景和字体采用计算机死机时出现的蓝色底幕和绿色字体,复古的按键风格让人很容易联想到计算机初期的时候——很契合bug的主题,画面同时结合了Q弹的小人,我认为是一个优秀的设计,
于是我们暂且就确定下了这种风格!
问题和风险:
我们是否可以顺利传达理论。
预期:
下一期应该就是开始尝试用代码实现想法了。

文章的最后

如何传递我们的想法依旧是非常困难的一点,毕竟不能要求不学代码的人去学习代码逻辑的设计。

下一期就是关于代码的初始尝试了!

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