【开发日志01】比赛开题
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开赛的第一日,我们拿到了比赛的题目──”BUG?“,这个题目对于我来说既惊喜又有点意外。很快我们就约定了晚上的商讨会议。
首先,我们分析了题目的意义,BUG 即可以指代计算机程序出现意料之外的情况,也可以是虫子,这是非常平凡的分析,大多数的队伍都会以此来进行游戏设计。团队的小拿提出了一个结合两者的初步游戏设定。
游戏开始,画面里是一个男孩坐在房间里玩着电脑游戏,他旁边的窗外是夏天的景色。一只虫子在窗外飞舞,伴随着窗外从夏天变为冬天,虫子也飞入房间中。这时游戏提醒玩家点击虫子驱赶,避免影响主角玩游戏。但在玩家点了几次后,虫子就变得不能驱赶,并飞向主角的视野中。
这时,画面切换为主角的第一人称,屏幕是两个镜框,镜框内是另一个世界。虫子直接飞入左边镜框的世界,而主角这时候也进入到右边镜框的世界。玩家控制虫子和玩家在两个世界里面同时移动过关。
亦胜认为,这个游戏设定并不能切中题目的“BUG”,因为从夏天变为冬天,与虫子飞入镜框内的世界,这都可以是游戏的设计,而不是程序的 BUG。但是其中“拍虫子”的玩法新颖,可以延伸拓展。
在各位成员多次讨论后,认为可以去掉一开始的场景变化,直接进入眼镜内的画面。这时外来的虫子可以进入镜框,成为里面游戏的障碍或提高难度。玩家需要控制主角在子游戏内移动,子游戏可以是贪吃蛇、横版跳跃什么的,同时有虫子飞过来时可以点击拍打消灭,从而延迟虫子进入令游戏变难的时间。
小拿又提出,有些玩游戏熟悉的玩家,不能做到一边控制主角一边拍打虫子,同时操作两个目标有点困难。于是亦胜说可以将里面的小游戏改成非常简单的 flappy bird 类型,只需要简单点击。
同时,镜框的设定也可以去除,直接换为一个电脑屏幕,并增加更多的细节,主要的玩法改为:
游戏画面为一个电脑屏幕,屏幕中有 flappy bird 小游戏,主角在玩游戏。这时屏幕周围会飞来小虫子,玩家可以点击虫子拍打消灭。如果未能拍打,虫子就会飞入显示器中,成为游戏的障碍,以BUG的形式表现,如贴图错误。可以有不同类型、颜色的虫子。随着虫子越来越多,屏幕中的游戏会失败,以游戏时长判定成绩。当有虫子飞入屏幕后,主角还可以拍打屏幕修理,但有概率会失败,引起更多BUG。
确定了玩法后,团队成员们开始确定美术风格,决定以 Y2K 风格作为游戏的主要表现,并通过 CRT 显示器、Windows 系统界面、按主机开机来开始游戏等要素强化。
会议最后分配了初步的工作:PP负责对场景建模,鱼崽负责场景细化,亦胜负责写游戏方案。
部分会议总结


