聚光灯gamejam| 开发日志 1-规划篇章

2025/10/1326 浏览综合
官方在10月10号当天公布了主题“BUG”,现在已经是公布主题的第二天了,因为活动整体开发时间只有21天,前面的第一天已经被我浪费掉了,然后还要预留2-3天给游戏过审。 
所以实际的开发时间只剩下了17天左右,老实说这个挑战对于我来说有一个很大的困难,那就是时间不够!因为这次我是一批独狼,但是好在已经在游戏研发岗位待了很久,对于各个岗位的技能也有一定了解,这些经验能帮我减少很多阻力。 
在今天我要对游戏整体开发流程和规划进行整体布局,以减少在开发流程中因为规划问题而产生的时间成本。 
 
接下来是这次开发团队人员介绍: 
 
本次使用引擎:星火编辑器 
在我们这款以“BUG”为主题的游戏中,开发团队的构成本身,是最大的一个“特性”。 
策划负责人:热水 
美术负责人:热水 
程序负责人:热水 
 
没错,策划/美术/程序都是我“热水”一个人负责,一人成军,BUG共生。这款游戏本身就是个关于“BUG”的“特性”演示。以下是第一阶段整体规划。 
 
————————————————————————— 
18天极限开发计划 
这个计划遵循“最小可行产品(MVP)”原则,优先完成核心体验,再锦上添花。 
【第一阶段】奠基周 - 打造最简核心循环 (第1-5天) 
目标: 实现一个能玩、能通关、能失败的最基础版本(基础实现大框,具体玩法细节在后面完善) 
第1天 项目搭建与基础场景 
- 创建星火引擎项目。 
- 建立基础场景:我方基地、敌方基地、战斗路径。 
第2-3天 核心系统:单位与战斗 
- 创建“BUG单位”(如:爬虫Bug),包含移动、攻击等等单位特性。 
- 创建“系统单位”(如:杀毒软件)。 
- 实现最基础的攻击逻辑和死亡逻辑。,实现类似于皇室战争这样的即时攻防对战系统。 
第4天 核心系统:单位生成与AI 
- 实现玩家手动点击UI,在固定位置生成“BUG单位”。 
- 实现系统AI,每隔固定时间在固定位置生成“系统单位”。 
- 所有单位生成后自动向对方基地移动。 可以手动放兵,电脑会自动出兵的攻防 demo。 
第5天 资源系统与胜负条件 
- 实现玩家的“算力”资源,随时间自动增长。 
- 为每个单位设置“算力”消耗成本。 
- 实现胜负判定:一方基地血量为零时,弹出胜利/失败界面。 第一个可玩版本! 具备最核心的循环。 #TapTap聚光灯独立游戏
TapTap
TapTap
猜你想搜
代号 bug 开发日志