聚光灯gamejam| 开发日志 2-场景与玩法篇章

2025/10/1367 浏览综合
对于上一篇的规划,我可能会错了题意,主题是“你确定这不是bug吗?”但是我把主题理解成了“bug”,
     好在前一天我已经利用好星火引擎搭建了一个固定的游戏对局场景,比较偏科幻风格,乍一看像是电路板,我觉得应该比较符合题意了。
     但是最开始的玩法规划可能有一点偏题了。所以我准备重新规划一下玩法。
      场景两端分别是敌方和我方阵营,基于类似皇室战争这种即时对抗性玩法,然后融合杀戮尖塔这种卡牌爬塔类玩法融合一起。
      卡牌可以基于战斗或者是一些事件获取,玩家可以任意组合自己的卡牌,卡牌大致分为单位型(放置单位)和效果型(特殊效果)。
    玩法机制:
    每个单位卡牌拥有 “正常模式”和 “BUG模式” 两种形态。
    玩家在打出卡牌时,可以长按、双击或通过一个额外的按钮,消耗更多“算力”来将其以“BUG模式”打出。
    正常模式:单位稳定、可预测,但强度较低。
    BUG模式:单位获得巨额强化(如攻击力、血量翻倍),但会附加一个随机的负面效果(如:敌我不分、周期性自伤、死亡时爆炸伤害友军)。
    这样玩家的核心决策变成了:“你确定要为了力量,冒这个‘可能不是BUG’的风险吗?”
    每一场对局都变成了一个巨大的赌局,拥有bug一般不可预测的风险。#TapTap聚光灯独立游戏
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代号 bug 玩法机制
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