【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试
想必大家看到了昨天动态的一些进度了,在结尾简单放了一些截图和视频。今天也对这块的内容做了一些修改和尝试,算是稍微做些记录吧。
首先是渲染
首先的美术风格参考,原本的渲染基于美术给出的风格参考简单用ToonShader的思路做了实现。


简单地用了一个Ramp图分割了一些阴影面,同时读取主光源位置做了假高光实现了一个简单的卡通渲染的光照。

关于美术风格
但是经过了一系列讨论最后确定想要往这块稍微再往前探索一番,决定参考了一些更具风格化的美术风格。因为想要做一个以色块和构成为主要表达的画面风格,所以也往这方面找了许多参考。其中就有大家都很喜欢的一位画师焦茶的画。


(顺带一提主美的头像就是焦茶老师的画)
在仔细记录了一些要去实现的美术风格特点后,大概要点有三: 1:纯黑统一的边线 2:特殊的配色处理 3:特殊的光线分割处理 我深知大概是很难完美地复现的所以只能尽可能往这上面靠。首先比较重描边,描边的方案我大概有三种:基于法线的边缘描边、基于深度的边缘描边、基于颜色的边缘描边。于是开始做了一些尝试。
修改渲染
首先是基于颜色的描边,做了个3*3Sobel算子的边缘采样计算:

然后把边缘颜色叠加上去:

大概形成了这样的效果:
但是一些模型的边缘还有外描边并没有做到,然后又基于深度和模型法线做了两个边缘采样。

然后顺手给他整合到了Volume上

调整了一下参数之后大概这个效果:
不过某些角度会有不太自然的情况,所以材质上又加了法线做了些修正,以下是一些修正的对比:

这期分享就到这了,下次可能抽空分享下关卡编辑器?不过还没做完,做完之后可以给大伙瞅瞅。如果有什么优化的建议也可以在评论区给我提一提,我会看的。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam