大胃袋的聚光灯游戏开发日志#007:事件系统
修改于2025/10/2529 浏览
大赛的第七天,今天也为大伙带来独立游戏开发的黑暗真实

整个开发组聚在一起吃了棒约翰!
黑暗在哪?
额,你看,大胃袋对吧,胃戴就是那个黑的
额
不好笑吗?

把自己尬到了,还是来讲讲案子吧
上一期我们确定了具体的玩法循环:玩家在一个初始bug上寻找并且拼接符合耦合要求的bug块,在拼接的同时,玩家还要为未来的耦合条件进行进一步的规划。
相信各位惊人的动态视力已经注意到了问题:这个游戏的目标是什么
或者咱们问的直白点
这游戏我要怎么赢呢?
虽然我们也可以弄一个无尽模式让玩家没完没了的堆地块。但是我们毕竟要给玩家一个交代“堆积bug最终能堆出什么来” 不然游戏也太缺乏目标感了因此,我们设计了一个回合制的事件系统

看着有些多?其实很简单
数 值 检 测!

长这个样子
玩家每放置一个bug块,或者选择刷新了一次bug块,都会被视为经过了一个回合。而在游戏的一开始,玩家就会看到一个倒计时。玩家每使用一个回合,这个倒计时就会减一。而在这个倒计时上,分布了各种事件,其中最重要的,就是考验事件。
当倒计时来到了考验事件的回合,系统就会检测玩家场上已有的bug数量并且将之转化为分数。如果玩家的分数没能满足考验事件的要求。那么很遗憾
GAME OVER
那有玩家就会说了,感情我堆bug单纯就是为了不被干掉吗?那我缺的正反馈这块谁给我补啊?
答案是奖励事件
除了考验事件以外,倒计时上还分布了大量的奖励事件。这些奖励事件的达成条件对于玩家同样是可视的。这样玩家就可以通过自己的规划来选择自己走向哪一个奖励事件了。
除了固定回合为玩家带来的稳定收益,随机的惊喜对于堆bug这件事来说也是很重要的。如果不来点意料之外的收获,那堆bug不就成了另一种意义上的写代码了吗?bug的风味就没有了。
为此,我们也设计了一个特别机制进一步增强玩家的目标感和收获感
欲知后事如何,还请各位给我们的taptap游戏论坛点个关注,我们下一篇开发日志再见。



