【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
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今天跟大家分享关于游戏机制的事。
一款“售货机卡机”游戏到底需要设计哪些内容呢,以下是我们的思考。
关于基础机制
饮料:游戏中的饮料会有不同的品牌,品牌的初始价格越高会位于贩卖机的上层,越便宜的饮料购买后会提高下一次卡机的概率累计越多。
风味:同一品牌会存在不同的风味,表现为颜色不一样,后面的关卡可以给不同风味的三消达成一些额外效果。
品牌:游戏中的不同品牌具有不同的初始价格,关卡内每次购买一个该品牌的产品可以降低该品牌的价格。
道具:有些时候货柜可能不止出现饮料而是可能是其他物品,当买到时可以触发不同的效果。
卡机:每次购买饮料会不同程度地增加下一次卡机的概率,发生卡机时这一格的饮料就会被卡住,可以通过其他饮料罐的碰撞使其下落。每次发生卡机后卡机概率累计会清零。
拍击:每次购买饮料后可以通过点击贩卖机的玻璃影响掉落的轨迹。拍击存在CD,但可能会受到一些物品的影响加快。
金币:每局初始会携带一些金币,每次对局以达成一些目标为通关,以金币消耗完没有达成目标为失败。
Combo:如果单次购买饮料可以得到多个饮料会累计Combo,Combo数每达到3会随机卡机一个饮料。
三消:饮料落到取货口不会立刻被取出,在回合结束时统一取出,但当相邻存在三个风味相同时会被提前取出并立刻增加一个卡机饮料。
然后来到关卡构成

1、货柜排布 货柜的不同品牌之间的排布位置
2、关卡目标 视关卡而定,后期可能根据新机制会有新的目标,初始为价值目标(即买到的饮料数量)
3、道具出现概率 有些时候货柜可能不止出现饮料而是可能是其他物品,当买到时可以触发不同的效果
不同关卡应设置不同的概率和种类。
最后是游戏的属性构成
货品:
颜色(风味):决定三消效果
品牌:决定价格
大小:决定下落表现
特性:可能拥有的特殊效果(比如贩卖机效果、取货口效果)

货道:
货品:这个货道卖什么
位置:在贩卖机的具体格
货道质量:基础卡机概率

贩卖机:货道数量,货道排布
通过机制,关卡,以及游戏内对象的属性,一个“售货机卡机”游戏就这样构成了。
最后,也请各位继续期待我们即将发布的大活!