《开发日志#4》先如路边一条野狗被打死

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上一会是满怀憧憬奔向璀璨,
然后,嗨,就被像路边一条野狗一样被打死了。
以上图与最终游戏品质无关,请不要做太多无关联想。
前几天我才跟我一个队友说,
我们现在做的那么快乐,一定是出什么问题了。
也许开始痛苦的时候才算上了正道。
果然,当那堆设计开始落地,就一地鸡毛。
wow,这才对味啊。
不沉痛下,都不知道那句轻飘飘的设计背后全是掉头发的玩意。
当初那么快乐基本就是演算不够充分,没有深感到背后细节的逻辑上的痛苦。
现在开始吃苦了,幸好,我们一直强调发自内心的认可,方案还是一路统一过来的。
按这个想法走出个完赛的游戏大抵还是可以的。
随便说下进度吧。
做了些基础到爆炸的游戏底层支持,
其实做了些核心相关的,就暂时不放出来,
游戏进度基本可以总结为至今demo1未完成。
开始与原设进度有三天的偏离,
个人理解是,
一,游戏方向做过一次修正,我们从解密和战斗结合的游戏,
转向了主核偏向战斗
二,大家其实还是有过周末的,一开始没做这种预留
三,游戏美术风格的选取上浪费过一天,因为要使用AI,这基本是我这个队长的问题了
原定的选取因为不一定能实现,所以被放弃了,只是作为对于一些模型选取的标准而已
群里的小伙伴们说的对啊,搞不好,连第一轮迭代都无法执行完
他们的观感都是计划过于乐观,删掉两轮迭代,基本就够了。
不知道应该说什么,只能说继续尽力吧。
然后随便谈谈设计,有点后悔,一开始没有倾向到一个更冷门的游戏设计,
而是直接做了个最大众的2D平台跳跃战斗,
不过影响要素太多了,可能再选一次,
我们大概还是会这么选,
毕竟我们参赛的目的太多,不止于比赛本身,当然其实很多目的已经达到了的说。
可惜的就是我现在不能非常快乐的谈自己的游戏设计了。
虽然不是说太怕抄袭,但感觉与别人的设计雷同本身就很难受吧,在独特到闭环前,还是少说话吧。
真羡慕的那个饮料机的小伙子
不过可惜了,暂时没有在他那看到很闪亮的设计。
算了不瞎说话,随便搞几张目前游戏内的图,证明下进度,越丑越好,因为全都不是最后资源,顺便模糊下大家视线,也许看到成品那会会惊讶些?
继续埋头,努力贴近现实本身。祝好!
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