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21天GJ开发者日志15-这里没有日志

2025/10/2469 浏览综合 包含 AI 合成内容
不知不觉,开发者日志已经写到了第15篇。
秉承着有始有终的原则,既然已经每日签到一样地写了14篇,我打算就这样保持下去,直到21天的GJ彻底结束。
不过,这一次我不想跟大家分享项目的进度了——有一些,但不大,还是要看周六周日两天的最终冲刺,今天就算了。
这里没有日志,有的只是关于这次GJ的一些想法。
时间来到第15天,最后一个星期,已经有不少队伍中途炸队了,还有不少在拼死抢救。
炸队的原因多种多样,但说到底就是一个:不想做。
也许是因为自己的想法没有被采纳,所以失去了制作的动力;也许是觉得赢取奖项无望,所以连完成游戏都嫌多余;再或者单纯就是太累了、太懒了,看到游戏的策划案就有重重压力袭来,根本无力抵抗。
这些都是原因,但也只是最表层的原因。
真正的病因在于目的和行动的错位,也就是“我以为我想做这个,但实际上并不想”。
我相信,绝大多数参加GJ的开发者,都是热爱游戏,并且怀有一个制作出只属于自己的游戏的梦想。
但是,我们喜欢的到底是制作游戏本身,还是制作游戏这件事带来的东西呢?
相比起玩游戏,开发游戏绝对称得上一件苦工。玩游戏这个过程,始终是在消耗游戏里的内容,是输入;而开发游戏,是将自己心中的内容投射到游戏里,是输出。虽然媒介是一样的,但却是正好相反的两种不同的行为。因此,如果我们使用玩游戏的心态来做游戏,下场一定会很凄惨。
如果我们想要做好游戏,或者至少,把游戏完成的话,我们必须纠正自己的认知错位,然后努力发挥自己的主观能动性。
做游戏可以赚钱,可以拿奖,这些都是可能的,也是我们应该向往并争取的,但是——我们不应该把这些东西当做唯一的目标。
尤其是当你选择参加Game Jam的时候,大概率是会入不敷出的。如果以赚钱、出名为目标,你的理性大脑就会告诉你不要努力了,反正没机会,与其在这种事情上多花时间,还不如送一两单外卖呢。
这是准确的,但又是错误的。
错就错在忽视了自己内心的声音。
参加Game Jam的目的,是做游戏,而不是得奖。能得奖最好,得不了也无所谓。
你能通过Game Jam获得经验、获得友谊、获得灵感,也能获得难忘的回忆——不管那是快乐的,还是痛苦的。
你真正获得的,是“活着”。
人是无法生活在虚构的幻想中的,人只能活在自己的现实中。
当你选择苦恼、忧郁、焦躁、愤怒,选择生活在求而不得的痛苦之中时,你没有活着,而是死了。
而当你选择全心投入到你的现实中,投入到具体的事情、具体的问题、具体的选择和冲突中时,你才是活着的。
所以回到“拖延”、“恐惧”、“焦虑”这些导致炸队的问题上,其实根源都是一样的:你在害怕那个求而不得的东西如你想象一般与你失之交臂。
这种恐惧往往会反过来影响你的行为,进而让事情真的朝着那个方向远去。
想要克服这个问题,就必须停止渴望“结果”,转过去享受“过程”,享受“活着”的感觉。
这就是我在这次Game Jam中收获的最大的感触。
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太空瓢虫 开发者日志
《太空瓢虫》全流程文字攻略截图
《太空瓢虫》全流程文字攻略
全流程视频解说: 如果需要看视频的话请点击上方链接! 主线流程分为两部分 第一部分:解密开门解锁新区域,获得关键道具 第二部分:找瓢虫,决战 第一部分 阶段一:南部区域 气阀室->货仓->气阀室->核心舱->逃生舱->核心舱 1.从气阀室醒来阅读终端获取开门密码:unlock_door ai_61(格式都是这个) 2.核心舱门坏了需要材料修复(3个),货仓里有两个,气阀室有两个->读到货仓门前纸
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01:11
扮演宇航员,在空间站解谜探险❗️截图
扮演宇航员,在空间站解谜探险❗️
#宝藏游戏安利派对 #游戏安利 #游戏推荐 #太空瓢虫
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[表情_喷]因为有好几位同学表示想要存档功能与快速输入密码功能,我今天晚上熬夜干了个版本,结果审核不通过……
一看具体原因是隐私政策收紧了,我之前能过审的现在过不了审了。
后面能不能上就看我什么时候把这个隐私条款分析明白了,最差的情况要等我网站备案完毕。
赶着玩修复版的可以考虑进群看看,虽然现在没人说话。
另外,明天会上线一款新游戏,是太空瓢虫里的小游戏改的,使用taptap制造开发,我自己玩起来截图
[表情_喷]因为有好几位同学表示想要存档功能与快速输入密码功能,我今天晚上熬夜干了个版本,结果审核不通过…… 一看具体原因是隐私政策收紧了,我之前能过审的现在过不了审了。 后面能不能上就看我什么时候把这个隐私条款分析明白了,最差的情况要等我网站备案完毕。 赶着玩修复版的可以考虑进群看看,虽然现在没人说话。 另外,明天会上线一款新游戏,是太空瓢虫里的小游戏改的,使用taptap制造开发,我自己玩起来
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21天GJ开发者日志16-关卡设计进度:50%截图
21天GJ开发者日志16-关卡设计进度:50%
作为这次GJ的队长,我同时也担当了主策的位置。 其实最开始是想做主程的,但是做着做着就成了策划…… 因为没有适应这种身份的转变,直到现在我才开始努力设计具体的关卡。 程序的几位同学都非常给力,我可不能再拖后腿了。 那么,今天光顾着写关卡设计了,就不聊进度了,就直接把现在的文本端上来给大家看。 虽然看了就剧透了,但我相信也没有多少人看(笑)。如果最后做不成的话,也可以参考这篇日志来想象一下我们本来的
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21天GJ开发者日志11-初次尝试关卡设计,欢迎大家指出不足截图
21天GJ开发者日志11-初次尝试关卡设计,欢迎大家指出不足
由于游戏的整体构思与基础框架都是由我一人决定的,关卡设计的任务也很自然地交到了我的手上。 只是我作为一名程序员,在关卡设计方面确实没有多少经验。虽然这些日子恶补了不少知识,但想要顺利设计出足够令人满意的关卡,还是有点困难的。 拖拖拉拉构思了好几天,我终于把第一版的关卡设计了出来,也拿给大家做一下评判: 以下是设想中玩家第一轮游玩的过程: 玩家将从气闸舱醒来,除了wasd以及qe的移动提示之外,玩家
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21天GJ开发者日志18-关于我组到的路人队友是超神大学生这件事截图
21天GJ开发者日志18-关于我组到的路人队友是超神大学生这件事
参加这次gj,我的感受几经变化。 最开始,我只是想用个48小时级别的方案去参加一场21天级别的比赛,最大的追求就是完赛,越简单越好。 但是,程序组的几位队友实在是太给力了,这就又让我产生出了更大的期望。 之前的几次gj我都是担当主程的同时担当队长,这次成了策划,程序方面就放手不管了。 但这也为后面的危机埋下了伏笔——如果是一人开发,或者其他人就搭把手的模式,其实是不需要版本控制系统的,所以我也就没
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21天GJ开发者日志17-爆炸
今天是提交日前最后一个周末,离提交的最终期限也只有4天了。 好消息是:我终于完成了全部关卡的设计,而且自己还挺满意的。 坏消息是:我在策划书里写的关卡,很可能做不完了。 队伍里的主力:DD、离星、秋长三人都只在周末有较多时间,所以在接下来的三天时间里,几乎只有我才能全天开发了。(总不能30号还在开发吧) 不过,这又有何妨。 做不完就砍呗,我是这么劝说别人的,也会这么警醒自己。 能做多少就做多少,但
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《太空瓢虫》BUG/意见征集贴 & QA
如果需要视频攻略,请参考: 文字版攻略请参考: 常见问题: 1、为什么货仓密码不对? 要解锁货仓门,需要输入:unlock_door ca_41 前半部分的unlock_door和中间的空格都是不能缺少的。 如果尝试后仍未成功,请参考上方的视频攻略。 2、为什么结局部分会闪退? 《太空瓢虫》最开始是PC端游戏,在侥幸获得运营奖之后紧急上线了手机版,因此对手机的适配还存在一些问题。 在原本的设计中,
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