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我们仍未知道那天所做的游戏的名字【日志】

修改于2025/10/2925 浏览综合
没想到吧,这其实是我们的第二篇游戏开发日志,我为什么起了这么个名字呢?这是一个值得讨论的问题。当然,我要先吐槽一下,为什么标题要限制字数?害的我只能把【游戏开发日志# 2】写成【日志】[表情_豹哭]
但是这篇日志其实没有什么重点要讨论的内容,我们这几天天的话,主要就是因为大家都在摸鱼,有些人处于失联状态,找不到人了,感觉老大还挺绝望的就。
当然,我们这几天也并不是一点进展都没有的,比如说我们负责音效的小伙伴,已经把全部的音效和一首音乐,添加进了游戏文件里,他现在已经是一个半完全体的状态了,可喜可贺(鼓掌)然后也有的小伙伴提交了自己修改后的游戏地图,虽然还是有一些问题,但是这些是可以解决的,就是有些辛苦大家了,平时忙着工作,还需要用空余时间来做游戏(这么一说,感觉自己好摆烂啊,每天都不知道忙什么,但是什么都没有成果[表情_豹哭])
不对不对,扯远了,咱们把话题拉回来,为什么起了这么一个标题呢?其实也比较抽象,就是因为我们起名能力很差嘛,之前那个“在一个看上去很普通的 2D 横板平台跳跃里寻找 BUG 是不是搞错了什么”的名字,它的缩写,我们始终没有想出来,但是我们不能每次都直呼他的全名,看起来像在水字数,就算我们现在聊的东西确是在水字数,也不能水的那这么没有原则。所以我就起了这样一个标题。
对了,突然想起来一个事,抱歉,请原谅我歪一下主题,感觉这个月二次元游戏赛道真的井喷啊,前几天星塔旅人公测,今天卡拉彼丘公测,卡拉比丘目前的话还在体验,但是初见感觉其实还好,可能是有以前滤镜的缘故,星塔旅人的画风确实捕获到我了,但是他的玩法我觉得其实还不如无尽梦回,我觉得这个可能是由游戏定位的差别导致的,无尽梦回的话,我不太清楚它算不算是主游,但是星塔旅人绝对是副游定位(不要提那个该死的总力战,我不想听到这个词[TapTap×初音未来_唔])能说不愧是悠星,日系正黄旗二次元这块还得看悠星。
好,我们再把话题扯回来,我大概要到明天晚上才能开始进行我的工作,因为我白天的时候要去别的地方,电脑不在身边,所以说我明天的工作的话,基本上就还是写开发日志,然后把我游戏的那个关卡背景图换了。
当然,就看我现在发布的时间也能猜到了,我这的计时方式和常规意义上的24小时计时方式不太一样,我这边采用的是游戏的计时方式,也就是说等一会儿4点才算是新的一天开始。
我的天啊,不是吧,怎么这么快就水到1000字了?剩下的部分看看情况吧#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
乌蒙山连着山外山……【游戏开发日志#5】截图
乌蒙山连着山外山……【游戏开发日志#5】
这是我们项目的第5篇开发日志,虽然上次的时候我们已经完成了游戏的本体,但是问题很快在上传的时候显现出来了——我们的游戏本体在网页上,但是参赛要求提交的是exe文件。 我们临时准备的宣传图和图标也被退回了……总而言之就是一片混乱,这个时候我们伟大的音效老师来救场了,音效老师弄出来一个可执行文件,至少可以上传了[表情_豹哭]虽然可能还有问题,但是不管怎么样至少我们的努力没有白费,感恩音效老师(双手合十
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快……快生出来了!【游戏开发日志#4】截图
快……快生出来了!【游戏开发日志#4】
这是我们项目组的第四篇开发日志,如各位所见,虽然出了亿点点小小的插曲,但我们的大体工作已经顺利完成了,接下来就是亿点点小小的优化(在地上来回打滚) 说起来我今天还没来得及体验一下完成品呢,明天要亲自尝尝咸淡(不会只有我做的最屎吧[表情_惊恐]) 那么就决定了!明天的开发日志来一波试玩截图[表情_点赞] 那么今天就先这样吧,时候不早了各位晚安) 还是老规矩,游戏正式发布后会上架taptapPC端供大
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
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局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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