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制作日志 03 — 关卡拼装与多样谜题集成

2025/10/288 浏览
成员/角色:全体(协同迭代)
今日进度
完成第一章的可玩 Demo(约 8–12 分钟流程):包含开场、2 个符号谜题、1 个道具组合谜题)。
增加了 道具收集系统:玩家可拾取 6 类道具,部分道具为谜题奖励。
为防止玩法单调,加入“穷举法式幽默谜题”作为次要互动(玩家可试错多组合,游戏给予富有趣味的反馈)。
做了第一次小范围内测(团队内 4 人试玩):收集到 12 条具体反馈(大多数关于提示节奏和 UI 交互的细微改进)。
关键决策
保持谜题节奏:符号谜题位于开局和中段,道具/流程谜题贯穿全程。
对“提示系统”做了迭代:
第一次错误:NPC 发出更明确的情绪提示;
第二次错误:弹出半透明线索(如放大环境中相关物件);
玩家可选择“跳过提示”以保留成就感。
遇到的问题 / 思考
内测反馈显示:某个符号解法对经验玩家过于显而易见,而对新手又稍显抽象;需要调整符号提示的视觉语境(例如在墙上放置与符号相关的涂鸦)。
明日/下一步
根据内测反馈修正两处符号谜题的提示与美术指向。
打磨 UI 动效(拖放、错误反馈、成功动画)。
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聚光灯游戏创作挑战 关卡拼装
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精华
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我们仍然增加了一个谜题条件1️⃣ 谜题触发条件 同前一个小游戏一样,通过 NPC 或某个终端触发。 可嵌入剧情中,例如: 主角找到一个“旧时代学习机”,屏幕显示“匹配符号以解锁密码”。 2️⃣ 核心玩法步骤 出现左右两列卡片(左符号 / 右含义); 玩家点击一个符号 → 高亮 → 点击对应的含义; 系统检测是否匹配成功: ✅ 正确 → 两张卡片都锁定/消失; ❌ 错误 → 两张卡片闪烁红色。 所有
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介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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一、游戏前言 《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。 二、游戏背景 游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
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游戏日志 05截图
游戏日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度 完成 Demo 打包(含第一章完整流程、2 个支线谜题、基础 UI/音效与一段结尾叙事)。 最终实现的要点: 表情翻译系统:稳定运行,符号库可扩展、错误容错机制到位; 道具系统:6 种主要道具在两种场景下实现不同用途(提高复用价值); 谜题多样性:第一章出现符号谜题、道具组合、流程式电力谜题、以及一处穷举式幽默谜题; 叙事:通过环境文本、NPC 对话与可
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游戏日志 04截图
游戏日志 04
成员/角色:全体(含 2 名外部试玩者) 今日进度 进行了两轮外部试玩(共 12 人),采样了玩家对“教学节奏”“谜题多样性”“叙事吸引力”的评价。关键信息: 部分玩家表示:符号谜题在第一章很有趣,但如果后续仍以相同方式重复会厌倦(验证我们早期的假设)。 基于反馈,我们做出以下调整: 将符号谜题的表达从“纯选择”增加为“语境推理”(例如读环境中一则纸条,再在符号中找到对应语义),增强剧情联系。 增
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日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
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