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开发者日志6 突然出现的一堆问题

2025/10/288 浏览综合
因为一直在做游戏主体本身的内容,对于流程上一直没有测试过。
添加了暂停菜单之后,因为加了退出到开始界面功能。再从开始界面进入游戏,就一直出现无法正确初始化角色位置的问题。
于是又重写了初始化角色的方法。
现在添加了若干结局。
因为时间不太够了,但为了保证流程完整,结局只能以文字呈现。
设想里是每个结局都有完全不同的场景来呈现的。
还有若干天的关卡设计需要补完。
存档读档估计是来不及添加了,存读档本身还好,但是存读档是否会导致卡流程,是没有足够时间测试的。
声效还没有添加,不知道来不来得及。
总之,现有内容能完成多少完成多少,明天一定要提交一版。
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软件测试工程师 开发者日志6
00:40
开发日志3 震惊,竟然在游戏里搓了个操作系统(bushi截图
开发日志3 震惊,竟然在游戏里搓了个操作系统(bushi
其实是为游戏中的计算机简单制作了一个模仿操作系统桌面的UI系统。 想要提供一种复古感,所以选择了类似早期windows的界面风格。 制作了开始菜单,任务栏,打开新窗口,窗口拖动,多窗口,活动窗口切换,最小化,关闭窗口等基本功能。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #
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新模式更新截图
新模式更新
新增全新模式,挑战模式。 原关卡收至战役模式。 战役模式扩充至35关,并增加了几级局外商店购买项目等级。 挑战模式为全新玩法模式,共三个等级,普通,困难和噩梦,噩梦通关后可继续无尽模式。目前挑战模式有三个指挥官可以选择,每个指挥官有不同的特性。 挑战模式是一个有大量全新的机制的roguelike玩法。 如果进入游戏没更新,点击右上角的三个点然后重启游戏,看到挑战模式就是新版本了。 大家游戏愉快。
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02:06
肉鸽塔防玩法新模式上线截图
肉鸽塔防玩法新模式上线
主要是我自己边做边玩,玩了很久觉得确实很好玩。 进游戏选挑战模式就是新模式。 战役是有35关的闯关玩法,也好玩的,但这里还是主要推荐挑战模式。 游戏玩法请看视频。
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2026-09-25 更新 修正挑战模式波次导演的一个问题
修正波次导演在选择出怪时,对敌人的强度判断错误,导致一些波次,有时出现完全不符合应有强度的大量顶级敌人。
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局内最多只能选五只小炮手截图
局内最多只能选五只小炮手
因为没有做教学,所以有些机制没有说明。 补充说明一个机制,就是单局内最多只能有五只小炮手,满了五只后局内升级宝箱是不会再刷新出来新的小炮手的,只会有升级已有小炮手的卡。
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2026-09-23 补充更新 微调物品价格与敌人强度
降低新版本挑战模式敌人强度与中期商店商品价格。
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2026-09-25 更新 挑战模式波间商店数值调整
挑战模式波间商店物品数值调整 攻击力 攻击速度 暴击率 暴击伤害 相关道具,数值提升50%,价格不变。
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更新2016-08-17 添加新指挥官 电竞冠军截图
更新2016-08-17 添加新指挥官 电竞冠军
挑战模式 添加新指挥官 电竞冠军 电竞冠军为全手动模式,小炮手不会自动移动,需要手动控制每一个小炮手的位置,在左侧列表选择控制的小炮手,然后在屏幕上点击或拖动。
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2026-09-23 大型更新 灼烧机制重做,性能优化,无尽模式体验优化截图
2026-09-23 大型更新 灼烧机制重做,性能优化,无尽模式体验优化
挑战模式更新 灼烧重做 灼烧从「固定伤害、刷新不叠加」的持续伤害,重做为参考《杀戮尖塔》毒属性的层数机制: 命中敌人时按灼烧属性附加灼烧层数:每点灼烧属性 = 每次命中多叠 1 层,可无限叠加。 三名火系兵种每次命中自带基础层数:炮塔手 3~7 层(随品质提升,且多弹丸每颗独立叠层)、裂光手 / 火箭兵各 1 层。攻速、弹数、集火从「与灼烧零交互」变为灼烧的成长轴。 每 0.5 秒跳字一次,每跳伤
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2026-09-09 更新日志
新增挑战模式新指挥官: 神偷 任意指挥官通关困难难度解锁。 技能:拿来吧你。 技能效果:每局游戏有5次可以在波间商店免费选取一个商品。 因为最近在做新游戏,很快就上了,之后会再更新这边的新机制。 现在就不定时更新一些新的小玩具大家玩一玩。
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