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我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6

2025/10/2945 浏览
这周的主题是:秩序回归。
在经历了穿墙、反重力、治疗处决后,
我们终于决定——让游戏能看懂自己在干嘛😇
先给大家放几张图:
TapTap
非常炫酷的骑士雕像
TapTap
中世纪城堡
TapTap
有点类似“人类一败涂地的画风”

🧭 新功能:UI系统上线

没错,我们终于有 UI 了。
血条、技能图标、拾取提示、暂停界面……全家桶。

🧩 修复内容:拾取物不显示

之前的拾取物(增加特殊能力,例如光环)
有个玄学Bug:
明明存在,偏偏不显示。
玩家踩上去能触发,但画面上一片空气。
一开始程序以为是渲染层级问题,
结果一查才发现罪魁祸首是——
👉 生命周期太短。
现在一切恢复正常:
拾取物不仅能显示,还能闪!💫
(美术说那是“灵魂的光芒”,我们说那是“终于能调试的信号”。)

⚙️ 本期优化

  • ✨ 增加 UI 系统(血条、技能CD、提示框)
  • 🔧 修复拾取物生命周期过短导致的“隐形Bug”
  • 🎮 调整后坐力表现(不再一枪退三米)
  • 🧱 修复部分场景碰撞穿透问题
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💬 开发者碎碎念

这周我们没有发明新Bug,也没发现新维度。
取而代之的是 UI、逻辑、细节——
那些让游戏看起来像个游戏的东西。
对我们来说,这种“平凡的一周”,
反而是最珍贵的。
猜你想搜
enter the bugeon ui系统
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3截图
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3
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子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5截图
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我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2截图
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。 这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。 角色系统 在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。 ————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。 我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点
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浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
大家好,我们是浮点 Float。 这周我们成功升级了两个系统:治疗光环和子弹机制。 我们的目标是让玩家在战斗中体验到: “我不是在救你,我只是让你死得更完整。” ⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割 上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。 这周我们给这个机制加上了灵魂升级: 💥 一阶·基础治疗 范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。 玩家依旧不
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