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萌宠擂台Paws&Pows!开发者日志05

2025/10/308 浏览综合
Day 5:添加动画与完善场景 主题: 动画upupup! 本期进展: · 程序完成了第一版可试玩流程,双线下对战,触发“全员变小”事件后,擂台像广场,黄瓜鼠表示:“本鼠毫无压力。” · 建模制作了花草树木等相关的场景元素。 · 程序加入了镜头抖动等攻击反馈。 · 策划根据试玩反馈,删了两个最破坏体验的事件。 · TA 制作场景的风格化材质,花草树木等。以及对四个玩家的动画骨骼蒙皮问题进行优化与解决 问题与风险:场景是否贴合游戏玩法 下期计划: · 程序修完试玩发现的致命Bug(比如角色飞出后回不来) · 建模修复穿模问题。 · 策划调整平衡性,防止某只宠过于逆天 · TA 打磨整体色调,让画面更“萌且混乱” #TapTap聚光灯独立游戏  

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聚光灯游戏创作挑战 萌宠擂台开发者日志
萌宠擂台Paws&Pows!开发者日志06截图
萌宠擂台Paws&Pows!开发者日志06
Day 6:场景完善与首次完整测试 主题:耶耶耶我们完成了!!! 本期进展: 今天是开发第六天,也是首次实现“完整玩法闭环”的一天。ta给草地场景加了风格化材质,完善了风格化场景,不仅有深浅交错的绿色渐变,还有风动效果以及小花装饰,同时在场景中心加了一个圆形的“擂台”标记,让玩家更清楚对抗区域;四个萌宠的最终材质也做了细节优化,比如樱桃猫加了金属光泽,黄瓜鼠的眼睛有了高光以及还有角色描边效果。 程
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萌宠擂台Paws&Pows!开发者日志01截图
萌宠擂台Paws&Pows!开发者日志01
Day 1:头脑风暴 主题: 四个“萌宠”正式开团! 本期进展: · 策划完成了游戏核心规则文档:双人对抗+3d场景2顶视+道具乱斗,每局随机触发“Bug事件”(比如角色突然变大变小、位置突然移动等),确立了游戏核心体验 · 程序完成了角色位移,普攻与部分技能的释放 · 建模同学刚刚入门,平时上课,暂无进度 · TA 默默的写材质喵 问题与风险: 游戏玩法是否可行 下期计划: · 程序完成剩下的技
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
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UI的基础写法截图
UI的基础写法
MVC核心 UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法 1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待截图
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过: 1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿 2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏 [表情_叹气].... 或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好 可是!But! 无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手] 所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼] 而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈] 没有“编译”时间、运行时修
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独立游戏《误构》的美术复盘截图
独立游戏《误构》的美术复盘
—— 美术协作工作分享 想和大家分享我们最近一段密集开发期的美术制作经验。这段时间里,我们完成了一系列从2D手绘到3D场景的视觉构建,也积累了不少值得记录的协作心得。 一、风格定位:手绘质感 + 虚实交织的视觉语言 《误构》是一款充满梦境与现实交织感的游戏,因此在美术风格上,我们坚持保留手绘质感与3D场景+多贴图相结合,营造出一种既真实又幻妙的视觉体验。 2D 部分:主角动画、道具手绘(如云朵、小
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