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【我的游戏创作自白:负债、AI与四十不惑

02/2247 浏览综合
【我的游戏创作自白:负债、AI与四十不惑】
大家好,我是《解救熊猫:竹林大冒险》的开发者。
今天我想聊聊心里话,聊聊我为什么要来做游戏。
坦白说,我进入这行,纯粹是为了生存。
人到中年,身负债务,在这个年纪想找份体面的工作太难了。就在我陷入迷茫时,AI时代的大潮席卷而来。在我眼里,AI几乎是万能的——既然它能把我脑子里那些天马行空的想法变成现实,我为什么不抓住这根救命稻草?
于是我开始疯狂搜索。抖音、微博、各种论坛,我下载了市面上几乎所有的AI工具。经过一个多月的摸索和对比,我把目光锁定在了游戏开发上。原因很简单:游戏永远是热门,永远有玩家,只要产品够好,就不愁没有用户。
但理想很丰满,现实却很骨感。
我的第一个作品是一个轻量级的文旅题材小游戏,完全交给AI生成。当我满怀期待地打开成品时,我傻眼了——那根本不是什么游戏,而是一堆按钮组成的机械操作流程,看得我哭笑不得。
那两天我陷入了深深的自我怀疑,不断修改、迭代,最后才想明白:不是AI不行,是我还没搞懂游戏架构,甚至连最基本的提示词都没玩明白。
转折发生在今天早上。
我花了整整四个小时,死磕在TapTap的创作工具上。从零开始,一点点搭建场景,调试参数。终于,我的第二个游戏——《解救熊猫:竹林大冒险》完成了定版。
虽然现在只是雏形,还要等待测试,但我真的忍不住激动。我一个40多岁的小白,连代码都认不全,竟然真的鼓捣出了一个像模像样的游戏?
这在我的人生里,也算是个不大不小的奇迹了吧,哈哈。
至于未来,我心里已经有了答案。
虽然这次我为了生存暂时转向了熊猫题材,但文旅依然是我的初心。等我把手头的技术练得更扎实,我下一个游戏,还是会义无反顾地回到文旅题材上去。我想用游戏的方式,让更多人看到我热爱的这片土地。
我知道前路还很长,但我已经找到了方向。AI给了我翅膀,而我要做的,就是带着这份热爱,继续飞下去。
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【作品自荐】我的小小冒险团截图
【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG 大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味) 一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。 核心玩法: 🏠
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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原创声明截图
原创声明
关于《解救熊猫:竹林大冒险》的创作历程与版权说明 大家好,我是《解救熊猫:竹林大冒险》的开发者。 近期,我们注意到市面上出现了一些与“熊猫”、“竹林”题材相关的内容。为了避免混淆,也为了让各位玩家了解我的创作初心,特此发布本日志,展示这款游戏的原创开发过程。 1. 创作起源 立项时间: 2026年2月22日 凌晨 灵感来源: 这个想法其实很突然。原本我在做一个新疆文旅题材的小游戏,但感觉不太像“游
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