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游戏名称暗影牌手:诡镇迷踪

03/1558 浏览开发交流
名称
《暗影牌手:诡镇迷踪》
类型:卡牌策略 × 搜打撤 × 肉鸽DBG
核心标签:克苏鲁风、动态地图、卡牌实体化、塔罗命运抉择
核心玩法设计
1. 卡牌实体化搜刮系统
卡牌即资源:地图中所有可互动元素均为卡牌实体,包括武器(攻击卡)、陷阱(防御卡)、血瓶(状态卡)等,玩家需通过“翻牌”机制探索未知区域,每张卡牌背面隐藏随机效果(如正面为“火焰喷射器”,背面可能变为“自燃”诅咒)
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卡牌合成工坊:在撤离据点中,玩家可将搜刮的碎片化卡牌效果(如“暴击+10%”“受击回血”)自由组合成独特卡牌,类似《P.R.D.A.》的词条系统,但引入“相性冲突”机制(如“冰系”与“火系”词条叠加会降低效果)
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2. 三层嵌套式撤离机制
战术撤离:地图中随机刷新3种撤离点:
安全撤离:保留全部卡牌,但需消耗“清洁剂”道具清除污染(局外科技树解锁)。
风险撤离:随机丢失1-3张卡牌,但可保留稀有卡牌(如传说级“咒怨之刃”)。
强制撤离:失败后仅保留“灵魂碎片”(局外货币),用于升级据点设施。
动态撤离倒计时:撤离点每波刷新后,倒计时时间与玩家携带的“污染值”相关,污染值过高会触发怪物围攻事件。
3. 塔罗命运抉择系统
战利品塔罗:击败BOSS后触发塔罗占卜,玩家需为自身和敌人各抽取一张塔罗牌:
正位:赋予自身增益(如“正义”正位永久提升卡牌暴击率)。
逆位:赋予敌人增益(如“死神”逆位使BOSS获得“濒死反杀”技能)。
命运轮盘:局外通过“灵魂碎片”解锁塔罗牌库,形成专属命运组合(如“战车+力量”可合成永久卡牌“战车之力”)。
4. 动态地图与势力博弈
模块化地图生成:地图由“工业废墟”“血肉沼泽”“古神祭坛”等主题区块随机拼接,不同区块触发专属事件(如工业区可概率修复损坏卡牌)
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势力竞争机制:
独狼模式:专注搜刮高价值卡牌,但需防范其他玩家或AI劫掠。
阵营模式:加入“守密人”“探险家协会”等势力,通过提交特定卡牌(如“古神之舌”)解锁阵营专属技能
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美术与叙事风格
视觉表现:采用“克苏鲁×蒸汽朋克”融合风格,卡牌以铜版蚀刻质感呈现,BOSS战场景动态扭曲(如触手缠绕卡牌堆)。
碎片化叙事:通过搜刮到的“残破笔记”“血字日记”等卡牌触发剧情,拼凑出“古神复苏”主线,玩家选择不同卡牌组合会影响剧情分支(如使用“献祭卡”可暂缓污染但堕入疯狂)。
商业化与长线运营
赛季通行证:每赛季推出新主题卡组(如“深海恐
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taptap 制造卡牌实体化搜刮
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【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
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我的炼丹房截图
我的炼丹房
我的炼丹房+核心玩法(黄枫谷原著背景·我的药园兄弟篇) 一、作品核心立意:以一间不起眼的底层修士炼丹小屋开局,以小见大,从一枚丹药、一炉火候、一株灵草,窥见整个修仙大世界的波澜、宗门博弈、天道规则,深刻还原修仙之路漫长艰难、资源稀缺、步步惊心,小人物靠丹道逆袭,结识黄枫谷高层、跨宗门大佬,搅动整个天南修仙格局。 二、核心炼丹系统 1. 灵根专属丹药加成及克制 - 金灵根:金丹、破境丹、锋锐类丹
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