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消灭高分辨率产生的隐形性能怪兽

精华03/16138 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
之前发现个神秘的问题
我的A电脑 B电脑 跑自己做的2D射击游戏都是顺顺的 60FPS
但是C电脑 明明有最强的硬件配置,4070Ti + 170刷 2k电竞屏,却只能跑 38FPS
Why?
让AI列出了所有的性能开销
同时计算出了 两次刷新的间隔
发现在所有统计之外,有个神秘的idle 25ms 延迟
idle 就是 AI不知道这啥机制,反正有个延迟存在
在没问题的电脑与手机上 这数值都压在 10ms以下
找了半天被哒啦啦呼悠说这是
屏幕刷新率、引擎底层限制没法解
最后我发现了个神秘的状况
当我把游戏拖动到文书用的副屏时,FPS直接飙升到 80 !!!?
这时 我意识到 这问题还有救
最后 我发现 主要问题出在 解析度上
解析度越高 这个神秘的 idle 延迟 就越高
可能的理由有很多种
第一种可能的怪兽 : 我的光影渲染复杂
要先画黑影
再用白色光锥范围去挖洞
最后打上渐层色 跟周围淡淡光影
给了个优化算法
话黑影跟挖洞一步完成
去掉渐层跟周围光影
25ms > 23ms
看来优化错人了...
第二种可能的怪兽 : 我的游戏画这么大面积就是耗时
那我门试试手机 画小再放大巴
哒啦啦这时用了我5k积分 怎样都无法成功把画面画在较小贴图上,再拉伸贴图缩放到整个画面
尝试了五次都以灰屏失败告终,直接让退回git 要他完全依照手机方案去做,不要自己乱搞新方向。哒啦啦说没错,就应该直接用现有方案。 然后... 发现手机版只是用原图做缩放,实际还是画一样大的面积,没区别
尝试第三种思路 : 先把所有游戏内的显示内容全屏蔽,只留FPS的数据界面
关闭后 还是 23ms左右
此时让哒啦啦看看 到底代码里面还跑了什么东西
这时哒啦啦终于找到了最大的原因
我一个2D游戏 跑去走了3D渲染的绘制 & 屏幕清除流程[表情_斜眼笑]
去到后idle 直接降了 13左右的 idle
至此,今天的优化就先告一段落
搞射击游戏、动作游戏等会需要流畅画面的人,务必要检查下 你在不同解析度下是否有严重的性能损耗,很可能存在完全没必要的性能浪费可以优化
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
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[避坑踩雷指南] 发布专案惨痛经验截图
[避坑踩雷指南] 发布专案惨痛经验
整起意外从2/16埋下地雷 当天开了个独立聊天询问发布游戏的步奏就了解了怎么操作 2/18 经历了一轮熬夜赶工,从早上9点多找AI说我要准备发布,请他列出步奏 他说需要我给他几张图片让他制作宣传图,还有画游戏Icon。 等我提交了资料后,在开发者服务后台看到 图片是圆的,直接违反平台规则 跟AI说要他重新生成图片,这次是方图,然后留空白,跟他说用我裁切的图做参考,然后AI上传了另一张带黑底的图..
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)截图
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
精华
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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