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一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档

精华03/2791 浏览开发交流
可复用于其他需要类似功能的项目,减少沟通的积分消耗,分享给大家:
1. 整体架构equip_defs.lua    数据层 — 装备定义、合成配方、价格、属性、工具函数
equip_shop.lua    UI 层  — NanoVG 渲染、交互逻辑、合成树可视化
TapTap
2.2 装备分类类型值名称说明1武器—2衣甲—3头盔—4腰带—5靴子—6项链—7戒指—8饰品—2.3 阶级体系阶级颜色说明T1灰白 (180,180,180)基础装备,无配方,直接购买T2蓝色 (80,140,255)由 T1 合成,有配方T3金色 (255,180,30)由 T1+T2 合成,有被动效果T0红色 (200,50,50)特殊装备
2.5 工具函数函数参数返回说明GetRecipeCost(equipId)装备IDnumber递归计算合成总价(所有基础材料价格之和)CanCraft(equipId, ownedItems)装备ID, 背包物品数组boolean检查背包中是否有足够的配方材料
3. UI 层功能拆解(equip_shop.lua)3.1 分类标签栏(左侧)
  • 9 个标签:全部 + 8 种装备类型
  • 选中标签左边有紫色竖线指示器
  • 切换标签时重置滚动位置和选中状态
  • 按类型过滤商品网格
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示:
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动:
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示:
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动:
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法:
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示:
  • 所有权标记:
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示:
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动:
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法:
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示:
  • 所有权标记:
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法:
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示:
  • 所有权标记:
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法:
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示:
  • 所有权标记:
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 装备名 + 阶级(阶级颜色)
  • 属性行:横排显示所有属性加成
  • 被动效果(橙色,支持自动换行)
  • 价格信息:
设计模式总结(可复用)模式说明点击矩形注册绘制时 addClick() 注册可点击区域,点击时反向遍历命中测试,解耦渲染和交互递归合成树buildTree() → calcTreeWidth() → layoutTree() 三步完成任意深度树形布局消耗式所有权匹配自底向上遍历树,每匹配一个背包物品就减少计数,避免重复标记剩余费用计算复制所有权计数,递归扣除已拥有材料,得出实际还需金额分类过滤 + 滚动按类型过滤 → 重建 ID 列表 → 网格渲染 + 裁剪不可见单元格暗黑奇幻配色方案深紫背景 + 阶级色系(灰/蓝/金)+ 金色金币 + 绿色拥有标记
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taptap 制造装备商店系统
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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00:28
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【游戏上新】《墨将行》核心优势介绍
《墨将行》是一款融合童年跳跃玩法、文字合成技能、随时杀怪、不断转生 成长与好友竞技的竖屏休闲游戏。它的优势不在于复杂,而在于“上手快、目标清、能反复玩”。 核心亮点 低门槛,高记忆点 以经典跳跃玩法为入口,玩家一看就懂、一玩就会,适合快速上手和传播。 跳跃 + 文字合成,玩法有新意 不只是单纯跳跃,而是把操作、合成、成长结合起来,让每一局都有推进感。 水墨修仙题材,辨识度强 以“墨、剑、修仙境界”
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00:54
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一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
精华
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预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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