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文游要细调的,建议搭建一个文游引擎。

修改于04/22120 浏览开发交流
我喜欢文游。之前没有任何做游戏经验,上一次做的第一个游戏,因为每次改文游台词都要跟塔啦啦聊天累到我了,所以我这次索性在新游戏里搭建了一个简单的文游编辑引擎。每次编辑都能实时同步云端,不需要让塔啦啦重新搭建。其实还能再优化很多地方但是我已经够用了嘿嘿。其他小伙伴们也可以参考借鉴我自己试试搭建自己的工具哦。
每一个文字和图片都可以自己调整,bgm也可以。
塔啦啦还是太强啦!!
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taptap 制造文游引擎搭建
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)截图
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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