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游戏总体策划案:《道衍长生》
一、 核心定位与概述
游戏名称:《道衍长生》
游戏类型:AI驱动 + 放置挂机 + 文字策略RPG
核心体验:以文字为骨,以AI为魂。玩家将体验一个“活着”的修仙世界,通过离线挂机积累底蕴,通过策略选择逆天改命。
目标受众:喜爱修仙网文的读者、追求“不肝不氪”的职场人士、文字冒险与策略养成爱好者。
二、 世界观与剧情架构
背景设定:末法时代终结,灵气复苏,万族并起。天道规则出现裂痕,世间充满了不可预知的“变数”(由AI实时生成的动态事件)。
主角身份:身负“残缺道基”的凡人,意外获得一枚能够推演天机、吸纳混沌之气的“衍天珠”(挂机系统的具象化载体)。
叙事方式:
碎片化叙事:不采用长篇大论的强制对话,剧情通过探索日志、功法残卷、NPC只言片语拼凑而成。
AI动态事件:利用大语言模型(LLM)实时生成奇遇。例如,玩家在探索时可能遇到“走火入魔的散修”,AI会根据玩家当前的功法和声望,生成不同的对话与后果(杀人夺宝、结为道侣或传授秘术)。
三、 核心玩法循环
游戏的核心循环遵循:离线积累 -> 在线决策 -> 境界突破 -> 探索验证。
挂机修炼(基础循环)
玩家离线或在线时,角色自动吐纳灵气。
核心公式参考: 每秒修为 = 基础吐纳值 × (1 + 功法加成 + 洞府阵法加成 + 灵根资质) 。
引入“顿悟”机制:挂机时长积累到一定程度,可主动触发“顿悟”,获得大量修为或随机属性点。
策略构筑(核心深度)
功法搭配:摒弃单纯的数值堆砌,强调“Build(构筑)”。玩家需搭配主修功法、神通(主动技)和心法(被动技)。例如:“暴击流”(高爆发但身板脆)与“反伤流”(高防御靠磨死对手)。
五行克制:战斗遵循金木水火土五行生克,玩家需根据敌人的属性提前切换功法配置。
地图探索(事件触发)
采用“格子探索”或“文字推图”模式。每探索一个区域,消耗“神识”。
触发事件:战斗、捡到宝物、遭遇NPC、陷入陷阱。
抉择系统:面对事件时提供2-3个选项,不同的选择不仅影响奖励,还会改变玩家的“道心”(善良/冷酷/中庸),进而影响后续AI生成的剧情走向。
四、 系统架构设计
战斗系统(自动回合制)
规则:玩家不可在战斗中实时操作,胜负取决于战前的策略配置与数值对抗。
流程:双方根据敏捷决定出手顺序 -> 释放神通 -> 触发被动 -> 结算伤害。
AI逻辑:BOSS拥有多阶段状态机(如血量低于30%进入狂暴),玩家的伙伴/宠物AI可设置优先级(如:优先治疗血量低于50%的单位)。
养成系统
境界突破:炼气、筑基、金丹、元婴、化神等。突破需要消耗修为,大境界突破需经历“天劫”(高难度战斗)或消耗特定丹药。
副职业:炼丹(提供临时Buff与突破丹药)、炼器(打造装备)。采用“图纸+材料”的一键炼制模式,加入“炸炉”或“丹毒”限制,防止数值膨胀过快。
洞府经营:种植灵草、豢养灵兽,为挂机提供额外的资源产出。
经济与社交
货币体系:灵石(基础货币,挂机产出)、仙玉(稀有货币,充值或高难副本产出)、宗门贡献(兑换功法)。
社交弱化:不强制PVP。提供“宗门”系统,玩家可共同挑战“全服世界BOSS”,根据伤害排名获取奖励,满足轻度社交需求。
五、 美术与UI风格
整体风格:极简水墨风。界面大量留白,使用传统国画色谱(赭石、花青、藤黄)。
UI交互:
竖屏设计,适配单手操作。
按钮采用印章或卷轴样式。
文字描述需考究,炼丹参考《神农本草经》术语,战斗参考《孙子兵法》术语,增强代入感。
特效表现:技能释放时,仅用简单的水墨粒子或线条动画表现,不追求3D炫酷,保持文字游戏的静谧感。
六、 技术实现与AI应用
开发引擎:Unity(跨平台适配性好)或纯Web技术栈(若偏向H5/小程序)。
AI集成方案:
接入大语言模型API(如国内合规的文心一言、通义千问等接口)。
系统提示词(System Prompt)设计:设定AI为“天道解说员”,要求其根据玩家当前的境界、属性、背包物品,生成符合修仙逻辑的短文本事件。
结构化输出:要求AI在生成文本的同时,输出特定的属性变更标签(如 [ATTR_CHANGE]修为+100[/ATTR_CHANGE] ),以便程序正则提取并更新游戏数值。
七、 商业化设计(非逼氪)
月卡/特权:增加挂机收益上限、开启双倍顿悟次数、解锁更多功法背包格子。
外观付费:洞府皮肤、文字气泡样式、角色立绘皮肤。
资源直购:出售突破丹药或稀有炼器材料(严格控制数值,保证免费玩家通过时间积累也能达成)。


